O ex -diretor do Witcher 3 revela o protagonista de Blood of Dawnwalker vive uma vida dupla: humano por dia, vampiro à noite. Essa dualidade alimenta um mecânico de jogabilidade exclusivo, concedendo maior energia à noite e impondo limitações durante o dia. Continue lendo para se aprofundar neste sistema intrigante!
O Blood of Dawnwalker : um mecânico de jogo único
Habilidades diárias e noturnas: uma nova visão do arquétipo de super -herói
Konrad Tomaszkiewicz, ex -diretor de Witcher 3 e fundador da Rebel Wolves, explica sua abordagem inovadora ao design de personagens. Rejeitando o poder cada vez maior das narrativas típicas de super-heróis, Tomaszkiewicz procurou um protagonista mais fundamentado. "É difícil fazer essas histórias porque você é apenas mais, mais forte e mais forte", explica ele. "Então, procurei uma idéia para o herói, que estaria perto do chão - ou fundamentado - e precisava resolver as coisas de uma maneira diferente. Mas, também, eu queria dar algum tipo de super -herói aos jogadores".
Isso levou à criação de Coen, um protagonista que encarna a dicotomia clássica de vampiro humano. Durante o dia, ele é vulnerável, possuindo as fraquezas de um humano. Mas quando a noite cai, Coen desbloqueia novas habilidades e poderes sobrenaturais. Tomaszkiewicz atrai um paralelo à literatura clássica: "É de alguma forma interessante, essa dualidade do herói, que conhecemos do doutor Jekyll e Hyde, por exemplo. É algo na cultura pop que é bem conhecida e ainda não foi explorada nos jogos", observa ele. "Isso lhe dá uma camada diferente dessas não realidades, e acho que seria bastante interessante porque ninguém ainda fez isso. E veremos como as pessoas vão gostar".
Esse mecânico apresenta oportunidades e restrições. O combate noturno contra inimigos não víricos pode ser significativamente vantajoso, enquanto os desafios diurnos exigirão o pensamento estratégico e a solução de problemas, dependendo menos de habilidades sobrenaturais.
Tempo como recurso: escolhas estratégicas e impacto narrativo
Daniel Sadowski, ex -diretor de design do The Witcher 3 , acrescenta outra camada de profundidade com a introdução de "Time como um recurso". Conforme revelado em uma entrevista de jogadores de PC em 16 de janeiro e 2025, esse mecânico apresenta um elemento sensível ao tempo nas missões. "Definitivamente o forçará a fazer escolhas em alguns pontos, como o que fazer e o que ignorar, porque você também terá que escolher qual conteúdo deseja fazer e qual conteúdo deseja ignorar, a fim de maximizar suas chances de derrotar o inimigo principal", explica Sadowski. "Mas você poderá escolher entre diferentes maneiras de abordar o problema e que tudo se vincula à sandbox narrativa novamente".
Os jogadores devem priorizar cuidadosamente as missões, considerando o impacto potencial em futuras missões e relacionamentos. Essa restrição, Sadowski acredita, aprimora a experiência: "Saber que o tempo que você tem é limitado pode realmente ajudar a cristalizar o que você vai fazer e por que sua versão do protagonista do jogo, Coen, está fazendo isso".
A interação dessas duas mecânicas - a dualidade e o tempo dia/noite como um recurso - cria uma narrativa dinâmica em que todas as opções e inação afetam significativamente a história geral.