L'ancien directeur de Witcher 3 révèle le sang du protagoniste de Dawnwalker vit une double vie: humain par jour, vampire de nuit. Cette dualité alimente un mécanicien de gameplay unique, accordant une puissance accrue la nuit tout en imposant des limitations pendant les heures de clarté. Lisez la suite pour plonger dans ce système intrigant!
Le sang de Dawnwalker : un mécanicien de gameplay unique
Capacités de jour et de nuit: une nouvelle version de l'archétype de super-héros
Konrad Tomaszkiewicz, ancien directeur de Witcher 3 et fondateur de Rebel Wolves, explique leur approche innovante de la conception des personnages. Rejetant le pouvoir toujours croissant des récits de super-héros typiques, Tomaszkiewicz a cherché un protagoniste plus ancré. "Il est difficile de faire ces histoires parce que vous êtes juste de plus en plus fort et plus fort", explique-t-il. "J'ai donc cherché une idée du héros, qui serait près du sol - ou fondé - et j'avais besoin de résoudre les choses d'une manière différente. Mais, aussi, je voulais donner une sorte de super-héros aux joueurs."
Cela a conduit à la création de Coen, un protagoniste qui incarne la dichotomie classique des vampires humains. Le jour, il est vulnérable, possédant les faiblesses d'un humain. Mais à mesure que la nuit tombe, Coen débloque de nouvelles capacités et des pouvoirs surnaturels. Tomaszkiewicz établit un parallèle à la littérature classique: "C'est en quelque sorte intéressant, cette dualité du héros, que nous connaissons du docteur Jekyll et de M. Hyde, par exemple. C'est quelque chose dans la culture pop qui est bien connue et qui n'a pas encore été explorée dans les jeux", note-t-il. "Cela vous donne une couche différente à ces non-réalités, et je pense que ce serait assez intéressant parce que personne n'a encore fait ça. Et nous verrons comment les gens l'aimeront."
Ce mécanicien présente à la fois des opportunités et des restrictions. Le combat nocturne contre les ennemis non vampiriques pourrait s'avérer considérablement avantageux, tandis que les défis diurnes nécessiteront une pensée stratégique et une résolution de problèmes, s'appuyant moins sur les capacités surnaturelles.
Temps comme ressource: choix stratégiques et impact narratif
Daniel Sadowski, ancien directeur du design de The Witcher 3 , ajoute une autre couche de profondeur avec l'introduction du «temps en tant que ressource». Comme l'a révélé une interview de joueur PC du 16 janvier 2025, ce mécanicien présente un élément sensible au temps dans les quêtes. "Cela vous obligera certainement à faire des choix à certains moments, comme ce qu'il faut faire, et quoi ignorer, car vous devrez également choisir le contenu que vous souhaitez faire et le contenu que vous souhaitez ignorer, afin de maximiser vos chances de vaincre l'ennemi principal", explique Sadowski. "Mais vous pourrez choisir entre différentes façons d'aborder le problème, et que tous se sont à nouveau liés au bac à sable narratif."
Les joueurs doivent soigneusement hiérarchiser les quêtes, compte tenu de l'impact potentiel sur les futures missions et relations. Cette contrainte, croit Sadowski, améliore l'expérience: "Savoir que le temps que vous avez est limité pourrait vraiment aider à cristalliser ce que vous allez faire, et pourquoi votre version du protagoniste du jeu, Coen, le fait."
L'interaction de ces deux mécaniciens - la dualité et le temps de jour / nuit en tant que ressource - réalise un récit dynamique où chaque choix et l'inaction ont un impact significatif sur l'histoire globale.