Бывший директор Witcher 3 раскрывает кровь главного героя Dawnwalker, живет двойной жизнью: человек днем, вампир ночью. Эта двойственность подпитывает уникальную механику игрового процесса, предоставляя увеличение мощности ночью, вдавая в накладку ограничения в дневное время. Читайте дальше, чтобы углубиться в эту интригующую систему!
Кровь Dawnwalker : уникальный игровой механик
Дневные и ночные способности: свежий взгляд на архетип супергероя
Конрад Томашкевич, бывший директор Witcher 3 и основатель Rebel Wolves, объясняет их инновационный подход к дизайну персонажа. Отказываясь от постоянно растущей силы типичных повествований о супергероях, Томашкевич искал более обоснованного главного героя. «Трудно делать эти истории, потому что вы просто сильнее, сильнее и сильнее», - объясняет он. «Поэтому я искал идею для героя, которая была бы рядом с землей - или заземлена - и необходимо решать вещи по -другому. Но также я хотел дать какого -то супергероя игрокам».
Это привело к созданию Коэна, главного героя, который воплощает классическую дихотомию человека-вампира. Днем он уязвим, обладая слабостями человека. Но когда ночная падает, Коэн открывает новые способности и сверхъестественные способности. Томашкевич проведет параллель классической литературе: «Например, это как -то интересно, эта двойственность героя, которую мы знаем от Доктора Джекилла и мистера Хайда. Это что -то в поп -культуре, которое хорошо известно и еще не изучалось в играх», - отмечает он. «Это дает вам другой слой этой нереальности, и я думаю, что это было бы довольно интересно, потому что никто еще не сделал этого. И мы увидим, как людям это понравится».
Этот механик вводит как возможности, так и ограничения. Ночной бой с неампирическими противниками может оказаться значительно выгодным, в то время как дневные проблемы потребуют стратегического мышления и решения проблем, не полагаясь на сверхъестественные способности.
Время как ресурса: стратегический выбор и повествовательное воздействие
Даниэль Садовски, бывший директор дизайнера The Witcher 3 , добавляет еще один слой глубины с введением «Время как ресурса». Как показано в интервью Gamer 16 января 2025 года, этот механик вводит чувствительный ко времени элемент квестов. «Это определенно заставит вас делать выбор в некоторые моменты, например, что делать и что игнорировать, потому что вам также придется выбрать, какой контент вы хотите сделать, и какой контент вы хотите игнорировать, чтобы максимизировать свои шансы на победу над основным врагом», - объясняет Садовски. «Но вы сможете выбирать между различными способами подхода к проблеме, и все это снова связано с повествовательной песочницей».
Игроки должны тщательно расставить приоритеты квестов, учитывая потенциальное влияние на будущие миссии и отношения. Это ограничение, считает Садовски, улучшает опыт: «Знание того, что время, которое у вас есть, может действительно помочь кристаллизировать то, что вы собираетесь делать, и почему ваша версия главного героя игры, Коэн, делает это».
Взаимодействие этих двух механиков - дневной/ночной двойственности и времени в качестве ресурса - создает динамический повествование, где каждый выбор и бездействие значительно влияют на общую историю.