元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公が二重の生活を送っていることを明らかにしています:昼と吸血鬼。この二重性は、ユニークなゲームプレイメカニックを促進し、夜間に電力を増やしながら、日中に制限を課します。この興味深いシステムを掘り下げてください!
The Blood of Dawnwalker :ユニークなゲームプレイメカニック
昼と夜の能力:スーパーヒーローのアーキタイプに対する新鮮なテイク
元ウィッチャー3の監督であり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、キャラクターデザインに対する革新的なアプローチを説明しています。典型的なスーパーヒーローの物語の増え続ける力を拒否して、トマスキエヴィッチはより根拠のある主人公を求めました。 「あなたはただ強く、強く、強くなっているので、これらの物語をするのは難しい」と彼は説明する。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。
これは、古典的な人間と吸血鬼の二分法を具体化する主人公であるコーエンの作成につながりました。日ごとに、彼は脆弱であり、人間の弱点を持っています。しかし、夜が落ちると、コーエンは新しい能力と超自然的な力のロックを解除します。 Tomaszkiewiczは、古典文学と並行しています。「たとえば、ジール博士とハイド博士から知っているヒーローのこの二重性は、たとえば、このヒーローの二重性です。それはポップカルチャーの何かであり、ゲームではまだ探求されていません。」 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます、そして、私はそれがまだそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう。」
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。非吸血性の敵に対する夜間の戦闘は非常に有利であることが判明するかもしれませんが、昼間の課題は戦略的思考と問題解決を必要とし、超自然的な能力に依存しません。
リソースとしての時間:戦略的な選択と物語の影響
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、「リソースとしての時間」の導入により、深さの別の層を追加します。 2025年1月16日のPCゲーマーインタビューで明らかにされたように、このメカニックはクエストに時間に敏感な要素を紹介しています。 「主な敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」
プレイヤーは、将来のミッションや関係への潜在的な影響を考慮して、クエストに慎重に優先順位を付ける必要があります。この制約は、「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるコーエンがそれをやっているのかを本当に助けることができることを知っていると考えていると考えています。
これらの2つのメカニズムの相互作用(リソースとしての昼/夜の二重性と時間)は、あらゆる選択と不作為がストーリー全体に大きな影響を与えるダイナミックな物語を作成します。