Były dyrektor Witcher 3 ujawnia krew bohatera Dawnwalkera, żyje podwójnym życiem: człowiek według dnia, wampira w nocy. Ta dualność podsyca unikalną mechanikę rozgrywki, zapewniając zwiększoną moc w nocy, jednocześnie nakładając ograniczenia w ciągu dnia. Czytaj dalej, aby zagłębić się w ten intrygujący system!
Blood of Dawnwalker : unikalna mechanika rozgrywki
Umiejętności dzienne i nocne: świeże spojrzenie na archetyp superbohatera
Konrad Tomaszkiewicz, były dyrektor Witcher 3 i założyciel Rebel Wolves, wyjaśnia ich innowacyjne podejście do projektowania postaci. Odrzucając stale rosnącą moc typowych narracji o superbohaterach, Tomaszkiewicz szukał bardziej ugruntowanego bohatera. „Trudno jest robić te historie, ponieważ jesteś po prostu silniejszy, silniejszy i silniejszy” - wyjaśnia. „Więc szukałem pomysłu na bohatera, który byłby blisko ziemi - lub uziemiony - i musiałem rozwiązać rzeczy w inny sposób. Ale też chciałem dać graczom superbohater”.
Doprowadziło to do stworzenia Coena, bohatera, który ucieleśnia klasyczną dychotomię ludzkiego-wampira. W ciągu dnia jest wrażliwy, posiadający słabości człowieka. Ale wraz z upadkami Night, Coen odblokowuje nowe umiejętności i nadprzyrodzone moce. Tomaszkiewicz przyciąga równoległość do klasycznej literatury: „To jakoś interesujące, ta dualność bohatera, którą znamy na przykład od Doktora Jekylla i pana Hyde'a. To coś w popkulturze, która jest dobrze znana i nie została jeszcze odkryta w grach”, zauważa. „Daje ci inną warstwę niż te nierealne i myślę, że byłoby to całkiem interesujące, ponieważ nikt jeszcze tego nie zrobił. I zobaczymy, jak ludzie to polubią”.
Ta mechanika wprowadza zarówno możliwości, jak i ograniczenia. Walka nocna z nie-wampirycznymi wrogami może okazać się znacznie korzystna, podczas gdy wyzwania w ciągu dnia będą wymagały strategicznego myślenia i rozwiązywania problemów, opierając się mniej na zdolnościach nadprzyrodzonych.
Czas jako zasób: strategiczne wybory i wpływ narracyjny
Daniel Sadowski, były dyrektor projektowy The Witcher 3 , dodaje kolejną warstwę głębokości z wprowadzeniem „czasu jako zasobu”. Jak ujawniono w wywiadzie dla graczy z 16 stycznia 2025 r., Ta mechanika wprowadza wrażliwy na czas element zadań. „Zdecydowanie zmusi cię do dokonywania wyborów w niektórych momentach, na przykład co robić i co zignorować, ponieważ będziesz musiał również wybrać treść, którą chcesz zrobić, a treści chcesz zignorować, aby zmaksymalizować swoje szanse na pokonanie głównego wroga” - wyjaśnia Sadowski. „Ale będziesz mógł wybierać między różnymi sposobami podejścia do problemu, a ponownie wszystkie powiązania z piaskownicą narracyjną”.
Gracze muszą dokładnie ustalić priorytety zadań, biorąc pod uwagę potencjalny wpływ na przyszłe misje i relacje. To ograniczenie, jak wierzy Sadowski, poprawia doświadczenie: „Wiedząc, że czas, który masz ograniczony, może naprawdę pomóc w krystalizacji tego, co zamierzasz zrobić, i dlaczego robi to twoja wersja bohatera gry, Coen”.
Współdziałanie tych dwóch mechaników - dualizm dnia/noc i czas jako zasób - określa dynamiczną narrację, w której każdy wybór i bezczynność znacząco wpływa na ogólną historię.