L'ex regista di Witcher 3 rivela il sangue del protagonista di Dawnwalker vive una doppia vita: Human by Day, Vampire By Night. Questa dualità alimenta un meccanico di gameplay unico, concedendo un aumento del potere di notte, imponendo limitazioni durante le ore diurne. Continua a leggere per approfondire questo sistema intrigante!
The Blood of Dawnwalker : un meccanico di gameplay unico
Abilità diurne e notturne: una nuova interpretazione dell'archetipo di supereroi
Konrad Tomaszkiewicz, ex direttore e fondatore di Witcher 3 di Rebel Wolves, spiega il loro approccio innovativo alla progettazione dei personaggi. Rifiutando il potere sempre crescente delle tipiche narrazioni di supereroi, Tomaszkiewicz ha cercato un protagonista più radicato. "È difficile fare quelle storie perché sei solo più forte e più forte", spiega. "Così ho cercato un'idea per l'eroe, che sarebbe stato vicino al suolo - o messo a terra - e doveva risolvere le cose in un modo diverso. Ma, inoltre, volevo dare una sorta di supereroe ai giocatori."
Ciò ha portato alla creazione di Coen, un protagonista che incarna la classica dicotomia umana-vampiro. Di giorno, è vulnerabile, in possesso delle debolezze di un essere umano. Ma mentre la notte cade, Coen sblocca nuove abilità e poteri soprannaturali. Tomaszkiewicz disegna un parallelo alla letteratura classica: "È in qualche modo interessante, questa dualità dell'eroe, che sappiamo dal dottor Jekyll e Mr Hyde, per esempio. È qualcosa nella cultura pop che è ben noto e non è stato ancora esplorato nei giochi", osserva. "Ti dà un livello diverso a quelle non realtà e penso che sarebbe abbastanza interessante perché nessuno lo ha ancora fatto. E vedremo come piacerà alla gente."
Questo meccanico introduce sia opportunità che restrizioni. Il combattimento notturno contro i nemici non vampirici potrebbe rivelarsi significativamente vantaggioso, mentre le sfide diurne richiederanno il pensiero strategico e la risoluzione dei problemi, basandosi meno sulle capacità soprannaturali.
Tempo come risorsa: scelte strategiche e impatto narrativo
Daniel Sadowski, ex direttore del design di The Witcher 3 , aggiunge un altro livello di profondità con l'introduzione del "tempo come risorsa". Come rivelato in un'intervista per i giocatori di PC del 16 gennaio 2025, questo meccanico introduce un elemento sensibile al tempo alle missioni. "Ti costringerà sicuramente a fare delle scelte in alcuni punti, come cosa fare e cosa ignorare, perché dovrai anche scegliere quali contenuti vuoi fare e quale contenuto vuoi ignorare, al fine di massimizzare le tue possibilità di sconfiggere il nemico principale", spiega Sadowski. "Ma sarai in grado di scegliere tra diversi modi per affrontare il problema e che tutti i legami nella sandbox narrativa."
I giocatori devono dare la priorità attentamente alle ricerche, considerando il potenziale impatto sulle missioni e sulle relazioni future. Questo vincolo, crede Sadowski, migliora l'esperienza: "Sapere che il tempo che hai è limitato potrebbe davvero aiutare a cristallizzare ciò che farai e perché la tua versione del protagonista del gioco, Coen, lo sta facendo".
L'interazione di questi due meccanici - la dualità e il tempo di giorno/notte come risorsa - crea una narrazione dinamica in cui ogni scelta e inazione influisce significativamente sulla storia generale.