Bahay >  Balita >  DOOM: Ang mga madilim na edad ay unang tumingin

DOOM: Ang mga madilim na edad ay unang tumingin

Authore: BrooklynUpdate:Mar 13,2025

Kasunod ng kamangha -manghang tagumpay ng kapahamakan ng 2016 at ang mas pino na sumunod na pangyayari, ang Doom Eternal (2020), maaaring imposible para sa prangkisa na maabot ang mga bagong taas. Gayunpaman, sa halip na mag-target ng mas mataas, kapahamakan: Ang Madilim na Panahon ay nananatiling grounded, pinino ang mabilis, mataas na kasanayan na karanasan ng first-person na tagabaril at pinapalapit ito sa mga legion ng mga minions ng impiyerno sa prequel-tinged prequel na ito.

Ang bagong tadhana na ito ay umalis mula sa pokus ng platform ng Eternal , na binibigyang diin ang matindi, mabibigat na labanan na may isang malakas na arsenal. Ang iconic na Doom Weaponry ay nagbabalik, kasama na ang standout skull crusher mula sa ibunyag na trailer - isang nakamamanghang armas na gumagamit ng mga bungo ng mga nahulog na kaaway bilang mga bala. Ngunit ang madilim na edad ay makabuluhang pinalalaki ang kahalagahan ng tatlong mga armas ng melee: ang sisingilin na electrified gauntlet, ang flail, at ang kalasag ay nakita (itinampok nang prominente sa trailer ng huling tag -init), magagamit para sa pagharang, pag -parry, o pag -atake ng mga pag -atake. Tulad ng sinabi ng director ng laro na si Hugo Martin pagkatapos ng isang demo, "Ikaw ay tatayo at labanan."

Maglaro Binanggit ni Martin ang tatlong pangunahing impluwensya: ang orihinal na *Doom *, Frank Miller's *Batman: The Dark Knight Returns *, at Zack Snyder's 2006 film *300 *.

Ang sistema ng lagda ng lagda ng serye ay na -overhauled. Ang mga nakamamatay ay maaari na ngayong isagawa mula sa anumang anggulo, dinamikong pagbabago batay sa iyong posisyon. Ito ay dinisenyo upang mapaunlakan ang patuloy na mga swarm ng mga kaaway. Katulad sa 300 at ang orihinal na kapahamakan , ang labanan ay naganap sa pinalawak na mga arena, na nagpapahintulot sa higit na kalayaan ng paggalaw. Ang mga layunin ay maaaring mai -tackle sa anumang pagkakasunud -sunod, na naghihikayat sa paggalugad sa loob ng mga antas (na ang mga tala ni Martin ay bahagyang pinaikling upang mapanatili ang isang target na oras ng pag -play ng halos isang oras bawat isa).

Ang pagtugon sa kritisismo ng *Doom Eternal *'s codex-based na pagkukuwento, *Ang Madilim na Panahon *ay ​​gumagamit ng mga cutcenes upang maipalabas ang salaysay nito, na nangangako ng isang "tag-init blockbuster event" na tumatagal ng kapangyarihan ng Slayer hanggang sa malayong abot ng *Doom *uniberso.

Ang mga nag -develop ay nakatuon din sa mga kontrol ng pag -stream ng pag -stream, na kinikilala na ang Doom Eternal ay maaaring labis na kumplikado. Ang layunin ay intuitive control, na pumipigil sa pindutan ng mashing sa ilalim ng presyon. Ang mga sandata ng Melee ay nilagyan nang paisa -isa, katulad ng iba pang gear. Ang ekonomiya ng laro ay pinasimple sa isang solong pera (ginto), at ang mga lihim na ngayon ay pangunahing gantimpala ang pag -unlad ng kasanayan na may mga nasasalat na pagpapabuti ng gameplay sa halip na mga detalye.

Ang kahirapan ay lubos na napapasadyang sa mga slider para sa bilis ng laro, pagsalakay ng kaaway, at marami pa.

Ang higanteng Atlan mech at cybernetic dragon na mga pagkakasunud-sunod ng pagsakay mula sa trailer ay hindi one-off na mga kaganapan; Nag-aalok ang bawat isa ng mga natatanging kakayahan at mga nakatagpo ng mini-boss. Mahalaga, walang magiging Multiplayer mode, na nagpapahintulot sa koponan na ituon nang buo sa karanasan ng single-player.

Ang desisyon ni Martin na lumayo sa matagumpay na direksyon ng Eternal at bumalik sa mga prinsipyo ng disenyo ng orihinal na kapahamakan ay isang pangunahing elemento ng Madilim na Panahon . Ipinaliwanag niya, "Kailangang magkakaiba ito [mula sa Eternal], lalo na kung mahal ko ang laro.

Ang nabagong pokus na ito ay nakabuo ng malaking kaguluhan. Ang petsa ng paglabas ng Mayo 15 ay hindi maaaring dumating sa lalong madaling panahon.