遵循2016年的《厄運》和更精緻的續集《毀滅戰士永恆》( Doom Eternal (2020))的驚人成功之後,球隊似乎不可能達到新的高度。但是,毀滅戰士沒有瞄準更高:黑暗時代保持紮根,改進了快節奏的高技能第一人稱射擊遊戲的經歷,並在這一中世紀的前傳中使其更接近地獄奴隸的軍團。
這種新的厄運與Eternal的平台重點不同,強調了激烈的,強大的戰鬥,並具有強大的武器庫。標誌性的末日武器返回,包括揭示預告片中出色的頭骨破碎機,這是一種可怕的武器,它使用墮落敵人的頭骨作為彈藥。但是,黑暗時代也大大提高了三種近戰武器的重要性:帶電的電氣手套,fl尾和盾牌鋸(在去年夏天的預告片中突出特色),可用於阻止,招架或偏轉攻擊。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後說的那樣:“你會站起來打架。”
馬丁引用了三個關鍵影響:原始的 *末日 *,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠俠:《黑闇騎士》(Dark Knight)返回 *和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影 *300 *。該系列的標誌性榮耀殺戮系統已經大修。現在可以從任何角度進行死亡,根據您的位置動態變化。這旨在適應恆定的敵人群。與300和原始的厄運相似,戰鬥發生在寬大的競技場中,從而獲得了更大的運動自由。可以按任何順序解決目標,鼓勵在級別內進行探索(馬丁音符略有縮短,以保持目標播放時間大約為一個小時)。
解決對 *Doom Eternal *的基於法典的講故事的批評, *黑暗時代 *利用過場動畫展開其敘述,承諾將“夏季轟動一時的事件”將殺手的力量帶到 *Doom *Universe的遠處。開發人員還專注於簡化控制措施,並承認厄運永恆可能過於復雜。目標是直觀控制,防止按壓在壓力下搗碎。近戰武器是單獨配備的,類似於其他裝備。遊戲的經濟被簡化為單一貨幣(黃金),現在秘密主要獎勵技能進步,而不是切實的遊戲改進而不是傳說細節。
難度可以通過滑塊進行遊戲速度,敵人的侵略等高度定制。
預告片中的巨型亞特蘭機甲和網絡龍騎行序列不是一次性事件。每種都提供獨特的能力和迷你老闆相遇。重要的是,不會有多人遊戲模式,使團隊完全專注於單人遊戲體驗。馬丁決定從永恆的成功方向轉移到原始厄運的設計原理上,這是黑暗時代的關鍵要素。他解釋說:“這與[永恆的]有所不同,尤其是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款末日遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想是什麼,尤其是如果這種變化會使它更接近經典的厄運。”
這種新的重點引起了極大的興奮。 5月15日發布日期還不能很快。