Kapag inilabas ni Director Hugo Martin ang gabay na prinsipyo ng "Stand and Fight" para sa Doom: The Dark Ages sa panahon ng developer ng Xbox na direkta mas maaga sa taong ito, agad akong nabihag. Ang konsepto na ito ay hindi kaibahan sa hyper-kinetic, mobile battle ng nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal. Gayunpaman, ang Doom Eternal ay may isang kaaway na nagpilit sa mga manlalaro na magpatibay ng napaka diskarte na ito: ang marauder. Ang isang polarizing figure sa mga tagahanga, ang Marauder ay isang kaaway na personal kong sambahin. Ang pagtuklas na ang susi upang labanan sa kapahamakan: Ang Madilim na Panahon ay nagsasangkot ng pagtugon sa maliwanag na berdeng ilaw - tulad ng sa Marauder - na sumugod sa aking kaguluhan para sa laro.
Panigurado, Doom: Ang Madilim na Panahon ay hindi na-trap sa iyo sa pagkabigo sa isa-sa-isang laban tulad ng mga may Marauder ni Eternal. Habang makatagpo ka ng Agaddon Hunter, isang kakila -kilabot na kaaway na may isang bulletproof na kalasag at nakamamatay na pag -atake ng combo, ang kakanyahan ng mapaghamong pagtatagpo ni Eternal ay naisip na isinama sa pangunahing sistema ng labanan ng Madilim na Panahon. Ang bawat laban ngayon ay sumasaklaw sa madiskarteng lalim ng isang marauder showdown, binabawasan ang pangangati.
Ang Marauder ay isang natatanging kalaban sa Doom Eternal. Karaniwan, ang mga arena ng labanan ng Eternal ay humihiling ng patuloy na paggalaw, pag -juggling sa pagitan ng mas kaunting mga kaaway at mas makabuluhang banta. Ang laro ay madalas na inilarawan bilang isang hamon sa pamamahala, na nangangailangan ng mga manlalaro na hawakan ang mga mapagkukunan, espasyo, at sandata nang marunong. Gayunpaman, binago ng Marauder ang laro nang buo. Ang kakila -kilabot na kaaway na ito, na armado ng isang palakol at isang shotgun, pinipilit ang mga manlalaro na mag -focus lamang sa kanya, madalas sa mga nakahiwalay na laban. Kapag siya ay lumilitaw sa gitna ng isang mas malaking pag -aalinlangan, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang kanyang mga pag -atake, limasin ang nakapalibot na mga manggugulo, at pagkatapos ay makisali sa kanya nang direkta.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang "Standing and Fighting" ay hindi nangangahulugang nakatayo pa rin sa Doom Eternal; Ito ay tungkol sa pag -master ng larangan ng digmaan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Malapit na masyadong malapit sa marauder, at tatamaan ka niya ng isang malapit na hindi mababawas na shotgun blast. Malayo ang pag-urong, at susulitin ka niya ng mas madaling mga projectiles, ngunit hindi ka maaabot ng kanyang swing ng palakol. Ang mahalagang sandali ay darating kapag naghahanda siyang mag -swing ng kanyang palakol - ang kanyang mahina na sandali lamang. Ang kanyang kalasag na kalasag ay nag -aalis ng lahat ng putok, kaya dapat mong iposisyon ang iyong sarili nang perpekto upang samantalahin ang maikling window kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap ng maliwanag na berde, na nag -sign ng iyong pagkakataon na hampasin.
DOOM: Ang Madilim na Panahon ay gumagamit din ng maliwanag na berdeng mga tagapagpahiwatig, na nagbibigay ng paggalang sa orihinal na mga bullet na tulad ng mga bullet na tulad ng mga volley na tulad ng mga volley. Ang mga espesyal na berdeng missile sa loob ng mga volley na ito ay maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa mga umaatake. Sa una, nagsisilbi itong isang taktika na nagtatanggol, ngunit sa sandaling i -unlock mo ang sistema ng rune ng Shield, ang pag -parrying ay nagiging isang malakas na tool. Maaari itong masugatan ang mga kaaway na may mga bolts ng kidlat o buhayin ang isang auto-target na kanyon na naka-mount sa iyong balikat.
Ang pag-navigate sa mga battlefield ng Madilim na Panahon ay nagsasangkot ng pagsali sa isang serye ng nakatuon na isa-sa-isang nakatagpo sa iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Hindi tulad ng mga fights ng Marauder, ang kaligtasan dito ay hindi lamang nakasalalay sa pagtugon sa mga berdeng ilaw. Maaari kang umasa sa higit pang maginoo na mga armas upang magtagumpay, ngunit ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Sa pamamagitan ng pagsasama nito sa iyong diskarte sa pagpapamuok, makikita mo na ang mga mekanika ng Parry sa Madilim na Panahon ay nagbubunyi sa mga laban ng Marauder ng walang hanggan. Kailangan mong hanapin ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi maglulunsad ng mga projectiles sa malapit na saklaw, at kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, dapat mong iposisyon nang tama ang iyong sarili upang ma -parry ang mga ito. Ang mga mabilis na reflexes ay mahalaga, katulad ng tiyempo ng iyong pagbaril kapag ang palakol ng marauder ay mid-swing.
Ang isang karaniwang pagpuna ng marauder ay na ginambala nito ang daloy ng Doom Eternal, na nangangailangan ng ibang diskarte kaysa sa karaniwang mga taktika ng laro. Ito ay tiyak kung bakit pinahahalagahan ko ang Marauder - pinipilit nito ang isang paglipat mula sa paggalaw ng balletic hanggang sa breakdancing, mapaghamong mga manlalaro na umangkop. Sinira ng Doom Eternal ang mga patakaran ng tradisyonal na mga laro ng FPS sa pamamagitan ng pag -iisip ng mga manlalaro na naiiba ang tungkol sa mga mapagkukunan, armas, at labanan. Ang marauder, naman, ay sinira ang mga bagong patakaran, na nagtatanghal ng isang tunay na hamon. Habang nasisiyahan ako sa hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit ito nabigo sa maraming mga manlalaro.
!
DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga "sayaw" sa mas malawak na karanasan sa labanan. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may natatanging berdeng mga projectiles o mga welga ng melee, na nangangailangan ng iba't ibang mga diskarte para sa bawat engkwentro. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpaputok ng malawak na enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa bawat dulo, na hinihiling sa iyo na maghabi upang ma -parry ang mga ito. Ang vagary ay pinakawalan ang mga volley ng nakamamatay na spheres, na dapat mong sprint upang mawala na parang naglalaro ng isang nakamamatay na laro ng tennis. Ang kalansay na Revenant ay sumasalamin sa marauder nang malapit, na hindi ma -invulnerable hanggang sa ma -deflect mo ang isa sa mga berdeng bungo nito.
Dahil ang bawat demonyo ay nangangailangan ng isang natatanging diskarte sa paggalaw, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway ay walang tahi. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagpapakita ng mga mahahalagang hamon sa kanilang matinding pag -atake ng melee, ngunit sa oras na lumitaw ito, nasanay ka na sa pag -adapt ng iyong paggalaw at reaksyon. Hindi ito ang kaso sa Marauder sa Eternal, dahil ang mga taktika nito ay hindi nakahanay sa pamantayang diskarte ng laro sa pagpili ng tamang armas para sa tamang demonyo.
Ang disenyo ng Marauder ay hindi kailanman ang problema; Ito ay ang hindi inaasahang paglilipat sa gameplay na nahuli ng mga manlalaro sa bantay. DOOM: Inihahanda ng Madilim na Panahon ang mga manlalaro para dito sa pamamagitan ng paggawa ng mga mekanikong batay sa reaksyon ng isang pangunahing bahagi ng buong karanasan, sa halip na isang biglaang pagbabago. Bagaman ginagawang mas matindi ang hamon - ang window ng parry na may kalasag ay higit na nagpapatawad kaysa sa Marauder's Eye Flash - ang pangunahing konsepto ay nananatiling: lock na hakbang sa iyong kaaway, maghintay para sa perpektong sandali, at hampasin kapag ang ilaw ay nagiging berde. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay muling nag -iinterpret sa mga ideyang ito sa isang bagong paraan, gayon pa man sila ay nananatiling hindi pamilyar na pamilyar. Tumayo ka at lumaban ka.