Дом >  Новости >  DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

Authore: MadisonОбновлять:May 28,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал руководящий принцип «Стенд и Бой» для Doom: темные века во время разработчика Xbox Direct в начале этого года, я был немедленно очарован. Эта концепция резко контрастирует с гипер-кинетическим, мобильным боем предыдущего названия программного обеспечения ID, Doom Eternal. Однако у Doom Eternal был один враг, который заставил игроков принять эту стратегию: мародер. Поляризационная фигура среди фанатов, Мародер - враг, которого я лично обожаю. Обнаружение, что ключ к бою в Doom: темные века включает в себя реагирование на ярко -зеленые огни - как и с мародером - подняло мое волнение для игры.

Будьте уверены, Doom: темные века не затрагивают вас в разочаровывающих битвах один на один, подобные мародеру Eternal. В то время как вы столкнетесь с охотником за Агаддоном, грозным врагом с пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, сущность сложных встреч Eternal была вдумчиво интегрирована в основную боевую систему темных веков. Каждый бой в настоящее время воплощает стратегическую глубину мародера, за исключением раздражения.

Мародер - уникальный противник в Doom Eternal. Как правило, боевые арены Eternal требуют постоянного движения, жонглирования между меньшими врагами и более значительными угрозами. Игра часто описывается как задача управления, требующая, чтобы игроки были искусно обрабатывать ресурсы, пространство и оружие. Однако мародер полностью меняет игру. Этот грозный враг, вооруженный топором и дробовиком, заставляет игроков сосредоточиться исключительно на нем, часто в изолированных битвах. Когда он появляется среди более крупной стычки, лучшая стратегия - уклониться от его атак, очистить окружающих мобов, а затем задействовать его напрямую.

Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

«Стоя и борьба» не означает, что стоит на месте в Doom Eternal; Речь идет о освоении поля битвы посредством стратегического позиционирования. Подходите к мародеру слишком близко, и он ударит вас почти с почти добываемым взрывом дробовика. Отступите слишком далеко, и он будет проложить вам легкие снаряды, но вы находитесь вне досягаемости его топора. Важный момент наступает, когда он готовится размахивать своим топом - его только уязвимый момент. Его энергетический щит отклоняет все выстрелы, поэтому вы должны идеально поместить себя, чтобы использовать краткое окно, когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, сигнализируя ваш шанс нанести удар.

DOOM: Темные возрасты также используют ярко-зеленые индикаторы, отдавая дань уважения оригинальной пулевой панели, похожей на снаряды. Специальные зеленые ракеты в этих залпах можно парить, используя новый щит Slayer's Doom, отправив их обратно на злоумышленников. Первоначально это служит оборонительной тактикой, но как только вы разблокируете руну щита, парирование станет мощным наступательным инструментом. Он может оглушить врагов молниеносной болтами или активировать пушку с автоматическим нацеливанием, установленную на вашем плече.

Навигация по полям сражений темных веков включает в себя участие в серии сфокусированных встреч один на один с различными грозными демонами. В отличие от боя в Мародере, выживание здесь не зависит только от реагирования на зеленые огни. Вы можете положиться на более обычное оружие, чтобы добиться успеха, но овладение щитом делает парирование жизненно важной частью вашего арсенала. Интегрируя его в свою боевую стратегию, вы обнаружите, что механика Parry в темные века повторяет вечные сражения Marauder. Вам нужно найти оптимальное расстояние, так как демоны не запускают снаряды на близком расстоянии, а когда появляются зеленые шары, вы должны правильно позиционировать себя, чтобы парировать их. Быстрые рефлексы необходимы, очень похоже на время вашего выстрела, когда топор Marauder на середине.

Одной из распространенных критиков мародера было то, что он нарушил поток Doom Eternal, требующий другой подход, чем обычная тактика игры. Именно поэтому я ценю мародера - он заставляет переход от балетического движения к брейксингу, бросающим вызов игрокам к адаптации. Doom Eternal нарушил правила традиционных игр FPS, заставляя игроков по -разному думать о ресурсах, оружии и боевых действиях. Мародер, в свою очередь, нарушил эти новые правила, представляя окончательную проблему. Хотя мне нравится этот вызов, я понимаю, почему это разочаровало многих игроков.

! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> Охотник на Агаддон может быть самым мародерным врагом в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного противника вечного.

DOOM: Темные возрасты решают эту проблему, включив различные «танцы» в более широкий боевой опыт. Каждый крупный тип врага имеет уникальные зеленые снаряды или удары ближнего боя, что требует различных подходов для каждой встречи. Например, Манкуб стреляет широкоэнергетическим «заборам» с зелеными «колоннами» на каждом конце, требуя от вас плести, чтобы парировать их. Каплярный развязки залпов смертоносных сфер, которые вы должны сбежать, чтобы отклониться, как будто играя в смертельную игру в теннис. Скелетный ревенант внимательно отражает мародера, будучи неуязвимым, пока вы не отклоните один из его зеленых черепов.

Поскольку каждый демон требует уникальной стратегии движения, внедрение новых врагов кажется плавным. Агаддон Хантер и Комодо представляют серьезные проблемы со своими интенсивными атаками ближнего боя, но к тому времени, когда они появятся, вы уже привыкли адаптировать свое движение и реакцию. Это было не так с мародером в «Вечном», поскольку его тактика не соответствовала стандартному подходу игры по выбору правильного оружия для правильного демона.

Дизайн Мародера никогда не был проблемой; Это был неожиданный сдвиг в игровом процессе, который застал игроков врасплох. DOOM: Темные века готовит игроков к этому, делая механику, основанную на реакциях фундаментальной частью всего опыта, а не внезапные изменения. Хотя это делает проблему менее интенсивной - окно парирования с щитом более прощается, чем глазная вспышка мародера - остается основная концепция: заблокировать шаг с вашим врагом, подождать идеального момента и ударить, когда свет становится зеленым. DOOM: Темные веки переосмысливают эти идеи по -новому, но они остаются безошибочно знакомыми. Вы стоите и сражаетесь.