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운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

Authore: Madison업데이트:May 28,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 "Stand and Fight"라는 지침 원칙을 공개했을 때, 나는 즉시 사로 잡혔습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal의 초고속 모바일 전투와 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal은이 전략을 채택하도록 강요 한 적 한 명, 즉 Marauder를 가지고있었습니다. 팬들 사이의 양극화 인물 인 Marauder는 내가 개인적으로 좋아하는 적입니다. Doom에서 전투의 열쇠를 발견 한 것은 어두운 시대가 마로더와 마찬가지로 밝은 녹색 조명에 반응하는 것이 게임에 대한 나의 흥분을 이체했습니다.

안심하십시오, 파멸 : 어두운 시대는 Eternal 's Marauder와 같은 일대일 전투를 실망시키는 데 당신을 가두 지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격을 가진 강력한 원수 인 Agaddon Hunter를 만나는 동안 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대의 핵심 전투 시스템에 신중하게 통합되었습니다. 모든 싸움은 이제 자극을 빼고 Marauder 대결의 전략적 깊이를 구현합니다.

Marauder는 Doom Eternal의 독특한 대적입니다. 일반적으로 Eternal 's Combat Arenas는 끊임없는 운동을 요구하며 적은 적과 더 중요한 위협 사이의 저글링을 요구합니다. 이 게임은 종종 관리 도전으로 묘사되며 플레이어가 자원, 공간 및 무기를 적절하게 처리해야합니다. 그러나 Marauder는 게임을 완전히 변경합니다. 도끼와 산탄 총으로 무장 한이 강력한 적은 플레이어가 종종 고립 된 전투에서 그에게만 집중하도록 강요합니다. 그가 더 큰 분쟁 속에서 나타날 때 가장 좋은 전략은 그의 공격을 피하고 주변 폭도들을 지우고 직접 참여시키는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

"서서 싸우고 싸우는 것"은 여전히 ​​영원한 파멸에 서있는 것을 의미하지는 않습니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. Marauder에게 너무 면밀히 다가 가면 거의 진실한 산탄 총 폭발로 당신을 때릴 것입니다. 너무 멀리 퇴각하면 그는 더 쉬운 발사체로 당신을 쫓아 낼 것이지만, 당신은 그의 도끼 스윙에 도달 할 수 없습니다. 그가 도끼를 스윙 할 준비를 할 때 결정적인 순간이옵니다. 그의 에너지 방패는 모든 총성을 편향 시켜서 눈이 밝은 녹색을 깜박일 때 짧은 창문을 이용하기 위해 자신을 완벽하게 배치해야합니다.

Doom : Dark Age는 또한 밝은 녹색 지표를 사용하여 원래 Doom의 총알 같은 발사체 발리에 경의를 표합니다. 이 발리 내의 특별한 녹색 미사일은 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 파괴되어 공격자에게 다시 보낼 수 있습니다. 처음에 이것은 방어 전술로 사용되지만, Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 링은 강력한 공격 도구가됩니다. 번개로 적을 기절 시키거나 어깨에 장착 된 자동 표적 대포를 활성화 할 수 있습니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마들과 일련의 일대일 만남에 참여하는 것이 포함됩니다. Marauder 싸움과 달리 여기서 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지 않습니다. 당신은 더 기존의 무기에 의존 할 수 있지만, 방패 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이됩니다. 그것을 당신의 전투 전략에 통합함으로써, 당신은 암흑 시대의 Parry Mechanics가 영원한 약탈자 전투를 반영한다는 것을 알게 될 것입니다. 악마가 근거리에서 발사체를 발사하지 않으므로 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타나면 올바르게 배치해야합니다. 빠른 반사는 Marauder의 도끼가 중간에있을 때 샷 타이밍과 매우 흡사합니다.

약탈자에 대한 일반적인 비판 중 하나는 영원한 운명의 흐름을 방해하여 게임의 일반적인 전술과는 다른 접근법이 필요하다는 것입니다. 이것이 바로 제가 약탈자에게 감사하는 이유입니다. 그것은 활기 운동에서 브레이크 댄스로 전환하여 플레이어가 적응하도록 도전합니다. Doom Eternal은 플레이어가 자원, 무기 및 전투에 대해 다르게 생각하게함으로써 전통적인 FPS 게임의 규칙을 어겼습니다. Marauder는 차례로 새로운 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 도전을 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 많은 플레이어를 좌절시키는 이유를 이해합니다.

! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.

Doom : Dark Ages는 다양한 "춤"을 더 넓은 전투 경험에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남마다 다른 접근 방식이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 각 끝에 녹색 "기둥"이있는 "울타리"넓은 에너지 "울타리"를 발사하여 패리를 짜야합니다. Vagary는 치명적인 분야의 발리를 해제합니다. 치명적인 테니스 게임을하는 것처럼 편향해야합니다. 골격 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 반영하여 녹색 두개골 중 하나를 편향시킬 때까지 무적입니다.

각 악마는 독특한 움직임 전략이 필요하기 때문에 새로운 적을 소개하면 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 중요한 도전을 제시하지만, 그들이 나타날 때까지 이미 움직임과 반응을 조정하는 데 익숙합니다. 전술이 올바른 악마에 대한 올바른 무기를 선택하는 게임의 표준 접근 방식과 일치하지 않았기 때문에 Eternal에서 Marauder의 경우에는 해당되지 않았습니다.

Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 게임 플레이에서 예상치 못한 변화가 있었는데, 플레이어는 경비를 막았습니다. Doom : Dark Ages는 갑작스런 변화가 아니라 반응 기반 역학을 전체 경험의 근본적인 부분으로 만들어 플레이어를 준비합니다. 이것은 챌린지가 덜 강렬하지만, 방패가있는 패리 창은 Marauder 's Eye Flash보다 더 용서합니다. 핵심 개념은 여전히 ​​남아 있습니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 새로운 방식으로 재 해석하지만 틀림없이 친숙하게 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.