Ketika pengarah Hugo Martin melancarkan prinsip "Stand and Fight" untuk Doom: Zaman Gelap semasa pemaju Xbox Direct awal tahun ini, saya segera terpesona. Konsep ini sangat berbeza dengan tajuk sebelumnya, pertempuran mudah alih dari gelaran ID, Doom Eternal. Walau bagaimanapun, Doom Eternal mempunyai satu musuh yang memaksa pemain untuk mengadopsi strategi ini: The Marauder. Tokoh polarisasi di kalangan peminat, Marauder adalah musuh yang saya suka. Menemukan bahawa kunci untuk memerangi Doom: Zaman Gelap melibatkan reaksi terhadap lampu hijau yang terang -seperti dengan Marauder -mengerahkan keseronokan saya untuk permainan.
Yakinlah, Doom: Zaman Gelap tidak menjebak anda dalam pertempuran satu-satu yang mengecewakan seperti orang-orang yang mempunyai Marauder Eternal. Walaupun anda akan menemui Agaddon Hunter, musuh yang hebat dengan perisai peluru dan serangan kombo yang mematikan, intipati pertemuan yang mencabar Eternal telah diintegrasikan ke dalam sistem pertempuran teras Zaman Gelap. Setiap perjuangan sekarang merangkumi kedalaman strategik pertarungan Marauder, tolak kerengsaan.
The Marauder adalah musuh yang unik dalam Doom Eternal. Biasanya, arena tempur Eternal menuntut pergerakan berterusan, berjaga -jaga antara musuh -musuh yang lebih rendah dan ancaman yang lebih penting. Permainan ini sering digambarkan sebagai cabaran pengurusan, yang memerlukan pemain untuk mengendalikan sumber, ruang, dan senjata yang baik. Walau bagaimanapun, Marauder mengubah permainan sepenuhnya. Musuh yang hebat ini, bersenjata dengan kapak dan senapang patah, memaksa pemain untuk memberi tumpuan semata -mata kepadanya, sering dalam pertempuran terpencil. Apabila dia muncul di tengah -tengah pertengkaran yang lebih besar, strategi terbaik adalah untuk mengelakkan serangannya, membersihkan perusuh di sekelilingnya, dan kemudian melibatkannya secara langsung.
Doom Eternal's Marauder adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
"Berdiri dan berjuang" tidak bermaksud berdiri tetap dalam azab kekal; Ini mengenai menguasai medan perang melalui kedudukan strategik. Pendekatan Marauder terlalu rapat, dan dia akan memukul anda dengan letupan senapang patah yang hampir-hampir. Retreat terlalu jauh, dan dia akan melemparkan anda dengan projektil yang lebih mudah untuk mengelak, tetapi anda akan keluar dari swing kapaknya. Momen penting datang ketika dia bersiap untuk mengayunkan kapaknya -hanya momen yang terdedah. Perisai tenaga beliau membantah semua tembakan, jadi anda mesti meletakkan diri anda dengan sempurna untuk mengeksploitasi tingkap ringkas apabila matanya berkelip hijau terang, menandakan peluang anda untuk menyerang.
DOOM: Zaman Gelap juga menggunakan petunjuk hijau yang cerah, memberi penghormatan kepada volum peluru seperti peluru yang asli. Peluru berpandu hijau khas dalam volle ini boleh ditarik menggunakan perisai baru Doom Slayer, menghantarnya kembali ke penyerang. Pada mulanya, ini berfungsi sebagai taktik pertahanan, tetapi sebaik sahaja anda membuka kunci sistem Rune Shield, Parrying menjadi alat serangan yang kuat. Ia boleh menimbulkan musuh dengan bolt kilat atau mengaktifkan meriam penargetan automatik yang dipasang di bahu anda.
Menavigasi medan perang Zaman Gelap melibatkan terlibat dalam satu siri pertemuan satu-satu yang difokuskan dengan pelbagai setan yang hebat. Tidak seperti pergaduhan Marauder, survival di sini tidak semata -mata bergantung kepada reaksi terhadap lampu hijau. Anda boleh bergantung kepada lebih banyak senjata konvensional untuk berjaya, tetapi menguasai Runes Shield menjadikan bahagian penting dari senjata anda. Dengan mengintegrasikannya ke dalam strategi tempur anda, anda akan mendapati bahawa Mekanik Parry dalam Zaman Gelap menggemari pertempuran Marauder Eternal. Anda perlu mencari jarak yang optimum, kerana syaitan tidak akan melancarkan projektil di jarak dekat, dan apabila bola hijau muncul, anda mesti meletakkan diri anda dengan betul untuk menonjolkannya. Refleks cepat adalah penting, seperti masa pukulan anda apabila kapak Marauder adalah pertengahan.
Satu kritikan umum tentang Marauder adalah bahawa ia mengganggu aliran azab kekal, yang memerlukan pendekatan yang berbeza daripada taktik biasa permainan. Inilah sebabnya mengapa saya menghargai Marauder -ia memaksa pergeseran dari pergerakan ballet ke pemecahan, pemain yang mencabar untuk menyesuaikan diri. Doom Eternal memecahkan peraturan permainan FPS tradisional dengan membuat pemain berfikir secara berbeza mengenai sumber, senjata, dan pertempuran. Marauder, pada gilirannya, melanggar peraturan baru itu, menyampaikan cabaran utama. Walaupun saya menikmati cabaran ini, saya faham mengapa ia mengecewakan ramai pemain.
! [] (/muat naik/24/682736e999f8f0.webp> pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling marauder dalam zaman kegelapan, tetapi setiap setan mempunyai sedikit musuh yang paling menakutkan di dalamnya.
DOOM: Zaman Gelap menangani isu ini dengan menggabungkan pelbagai "tarian" ke dalam pengalaman tempur yang lebih luas. Setiap jenis musuh utama mempunyai projektil hijau yang unik atau serangan huru -hara, yang memerlukan pendekatan yang berbeza untuk setiap pertemuan. Sebagai contoh, Mancubus membakar "pagar" tenaga luas dengan "tiang" hijau di setiap hujung, yang memerlukan anda menenun untuk menangkis mereka. The Vagary melepaskan voli sfera yang mematikan, yang anda mesti pecut untuk membelok seolah -olah bermain permainan tenis yang mematikan. Revenant rangka mencerminkan perompak yang rapat, yang tidak dapat dilupakan sehingga anda membelokkan salah satu tengkorak hijau.
Oleh kerana setiap setan memerlukan strategi pergerakan yang unik, memperkenalkan musuh baru terasa lancar. Agaddon Hunter dan Komodo memberikan cabaran penting dengan serangan huru -hara mereka yang sengit, tetapi pada masa mereka muncul, anda sudah biasa menyesuaikan pergerakan dan reaksi anda. Ini tidak berlaku dengan Marauder di Eternal, kerana taktiknya tidak selaras dengan pendekatan standard permainan untuk memilih senjata yang tepat untuk setan yang betul.
Reka bentuk Marauder tidak pernah menjadi masalah; Ia adalah peralihan yang tidak dijangka dalam permainan yang menangkap pemain dari pengawal. DOOM: Zaman Gelap menyediakan pemain untuk ini dengan membuat mekanik berasaskan tindak balas sebagai bahagian asas keseluruhan pengalaman, dan bukannya perubahan secara tiba-tiba. Walaupun ini menjadikan cabaran kurang sengit -tetingkap Parry dengan perisai lebih memaafkan daripada Flash Mata Marauder -konsep teras tetap: Kunci langkah dengan musuh anda, tunggu masa yang sempurna, dan mogok ketika cahaya menjadi hijau. DOOM: Zaman Gelap menafsirkan semula idea -idea ini dengan cara yang baru, namun mereka tetap akrab. Anda berdiri dan anda berjuang.