Blades of Fire Review [Demo]
Ganap na un-forge-ettable!
Naka-back out ka na ba sa isang bagay na patay ka sa mga sandali lamang-at naging tamang tawag ito? Para sa isang tao bilang impulsive at hindi mapag -aalinlanganan tulad ko, iyon ay karaniwang isang Martes (ang pag -back out na bahagi, hindi ang "ito ay tamang tawag" na bahagi). Sa kabutihang palad, ang aking paunang pag -aatubili sa Blades of Fire ay napatunayan na isang pagpapala sa disguise. Ang una kong nakatagpo sa laro ay underwhelming, halos nakakumbinsi sa akin na bale -walain ito. Ngunit, habang nasasalamin ko ang mas malalim, kung ano ang nagsimula bilang isang magaspang na pagsisimula ay nagbago sa isang natatanging karanasan na ang solong-player na RPG genre ay sabik na naghihintay.
Oo, nag -ungol ako tungkol sa isang demo, ngunit manatili sa akin sa pamamagitan ng pagsusuri na ito, at mauunawaan mo kung paano ako lumipat mula sa pag -aalinlangan hanggang sa mas manipis na kaguluhan, sabik na hinihintay ang buong pagpapalaya. I -apoy natin ang mga nakakalimutan at martilyo ang pagsusuri na ito, hindi ba?
Walang mga ashen o hindi mabait dito - isang mapagpakumbabang itim!
Nagsisimula kami sa hindi natapos na pagpapakilala sa mga blades ng apoy. Nais kong maaari kong asukal ito, ngunit ito ay kung saan ang laro ay nasa pinakamahina. Ang pagsipa sa isang mababang punto ay hindi perpekto, ngunit mahalaga na maunawaan ang paglalakbay mula rito.
Ang laro ay nagpapakilala sa amin kay Aran de Lira, isang panday na nagtatrabaho sa kailaliman ng isang kagubatan. Ang isang malayong sigaw para sa tulong ay nakakagambala sa kanyang trabaho, na nag -uudyok sa kanya na kumuha ng isang bakal na bakal at magmadali sa pinangyarihan. Nai -save niya ang isang batang aprentis, kahit na ang abbot na kasama nila ay hindi masuwerte. Pagkatapos ay ibabalik ni Aran ang nakaligtas sa kaligtasan - at iyon ang buong pagkakasunud -sunod ng pagbubukas.
Huwag isipin na kumakalat ako sa anumang bagay; yun lang. Walang cinematic intro na lampas sa isang maikling pagtatatag ng shot at fading text. Ito ay isang demo, kaya ang ilang mga elemento ay hindi kumpleto, ngunit kahit na ang unang Berserker: Si Khazan ay may higit na nakakaakit na mga tutorial na may wastong diyalogo at mga cutcenes. Ang mga blades ng apoy ay bumababa ka lang sa iyo at umaasa para sa pinakamahusay.
Ipinakikilala din ng tutorial ang sistema ng labanan. Inaasahan ang isang bagay na katulad sa Madilim na Kaluluwa, nagulat ako nang makahanap ng isang direksyon na sistema ng labanan na nakapagpapaalaala para sa karangalan. Maaari kang hampasin ng overhead, katawan, o pag -atake sa pag -atake mula sa magkabilang panig, bawat isa ay may mabibigat na variant kung hawak mo ang pindutan.
Sa una, natagpuan ko ang sistemang ito na clunky at hindi kinakailangan, lalo na dahil ang mga kaaway ay hindi humarang sa direksyon. Ngunit habang nagbukas ang laro, nagbago ang aking pananaw.
Matapos ang tutorial, ang iba't ibang mga uri ng pinsala - blunt, pierce, at slash - ay ipinakilala, ang bawat isa ay nakikipag -ugnay nang natatangi sa sandata ng kaaway. Ang isang pantulong na sistema ng pag-target na naka-code sa pagpili ng armas, na ginagawang mahahalagang estratehikong pagpapalit ng armas para mabuhay. Ang Combat Loop ay umuusbong sa isang bagay na sariwa at kasiya -siya, hindi sa pamamagitan ng malagkit na mga animation, ngunit sa pamamagitan ng interplay ng mga pangunahing mekanika nito. Ito ay kahit na nakabase sa mga prinsipyo ng totoong buhay, na, bilang isang mahilig sa sandata ng medyebal, pinahahalagahan ko. Ang mga hindi naka-armas na mga kaaway ay mahina laban sa karamihan ng mga pag-atake, habang ang mga armadong mga armadong mail ay lumalaban sa pagbagsak at pagtusok. Ang mga kaaway na naka-armadong plate ay immune sa pareho, ngunit sumuko upang mapurol ang lakas mula sa mga maces o martilyo. At laban sa mga hayop na may makapal na mga hides, tulad ng mga troll at ogres, ang mga blunt na armas ay hindi gaanong epektibo.
Sa pamamagitan ng kaunting kaalaman sa medyebal na nakasuot, maaari kang maging higit sa larong ito. Ito ay isang nakakapreskong pag -alis mula sa mga tipikal na pamagat ng pantasya, at iyon lamang ang dulo ng iceberg. Ang totoong highlight? Ang sistema ng paggawa ng armas.
Walang mga pagbagsak ng sandata dito - kailangan mong gawin ang iyong sarili!
Ipinagmamalaki ng Blades of Fire ang isang masalimuot na sistema ng paggawa ng armas, na naiiba sa kagustuhan ng Monster Hunter. Sa halip na crafting ang labis na mga sandata ng pantasya mula sa mga beastly na labi, nagtitipon ka ng mga pangunahing, grounded na materyales upang makagawa ng masalimuot na detalyadong mga armas ng melee.
Siyempre, ang tunay na pag-aaway ng sandata ay mas kumplikado at napapanahon kaysa sa kung ano ang inilalarawan sa laro, ngunit ang mga blades ng apoy ay napakalapit.
Ang proseso ay nagsisimula sa iyong banal na forge, ipinakilala mid-tutorial bilang iyong gitnang hub. Bago ka magsimula ng pagpukpok, nilalabas mo ang iyong nais na armas. Kumuha ng isang sibat, halimbawa. Karamihan sa mga laro ay mangangailangan lamang ng mga sangkap at makagawa ng isang tapos na produkto, na marahil ang ilang mga pagsasaayos ng stat o mga swap ng materyal.
Sa mga blades ng apoy, gayunpaman, ang bawat detalye ay mahalaga. Pinili mo ang hugis ng sibat, ang geometry ng cross-section, ang haba at uri ng HAFT, at ang mga materyales para sa bawat sangkap. Ang paggawa ng isang tabak ay nagsasangkot ng pagpapasya sa disenyo ng cross-guard, pommel na hugis at sukat, at ang mga materyales para sa bawat bahagi. Maaari ka ring lumikha ng mga pasadyang haluang metal upang maayos ang pagganap ng iyong armas.
Ang mga pagpipilian na ito ay hindi lamang kosmetiko; Direkta silang nakakaapekto sa mga istatistika at pagiging epektibo ng iyong sandata. Gumagawa ka ng isang tool na naaayon sa iyong istilo ng labanan at ang mga kaaway na kinakaharap mo.
Kapag kumpleto ang iyong disenyo, nagsisimula ang pag -alis. Sa una, ang nakakatakot na minigame ay nakalilito at hindi maganda ipinaliwanag, na sumasalamin sa pagsubok-at-error na likas na katangian ng tunay na pagpapatawad. Inaayos mo ang mga slider upang hubugin ang metal, sa bawat martilyo na welga na nakakaapekto sa kinalabasan. Misjudge ito, at maaari mong sirain ang iyong sandata. Kunin ito ng tama, at ang kalidad ng iyong pangwakas na produkto ay nagpapabuti. Ito ay isang sistema na nakakakuha ng kakanyahan ng handcrafting, reward na pasensya at katumpakan.
Malamang makikibaka ka sa una, ngunit ang pag -master ng mga mekanika ay nagdudulot ng labis na kasiyahan. Hinahayaan ka rin ng laro na i -save ang iyong pinakamahusay na mga likha bilang mga template, na ginagantimpalaan ang iyong kasanayan.
At iyon lang ang simula. Nag -aalok ang Blades of Fire ng iba pang natatanging mekanika na nagtutulak sa mga hangganan ng genre.
Bagong mga blueprints, armas bilang mga checkpoints, at mga altar ng armas
Sa Blades of Fire, ang "Loot" ay nagmumula sa anyo ng mga bagong blueprints, materyales, at mga bahagi para sa iyong forge. Ipinakikilala ng laro ang konsepto na ito sa maraming mga makabagong paraan.
Una, sa pamamagitan ng mga nakatagpo ng kaaway. Ang bawat uri ng kaaway ay gumagamit ng isang natatanging sandata, at talunin ang sapat sa kanila ay nagbubukas ng kakayahang likhain ang kanilang gear. Ang mga footsoldiers ay nagbibigay ng mga espada, mga kapitan na nag -unlock ng mga warhammers, at hindi nakikita na mga mamamatay -tao ay nagbibigay ng dalawahang kutsilyo. Ang sistemang pag-unlad ng estilo ng hitlist na ito ay naghihikayat na makisali sa iba't ibang mga kaaway, na pinahusay ng mga kaaway na muling lumitaw sa tuwing magpahinga ka sa iyong anvil, na katulad ng mga bonfires ng Dark Souls.
Ang anvil ay nagsisilbing iyong checkpoint at muling pagkabuhay. Sa kamatayan, huminga ka rito, at narito rin kung saan maaari kang mag -recycle o mag -ayos ng mga armas at ma -access ang buong forge.
Pangalawa, ang mga altar ng armas ay nag -aalok ng isa pang paraan upang i -unlock ang bagong gear. Ang mga kahoy na eskultura na ito ay naglalarawan ng mga mandirigma na may mga tiyak na armas. Makipag -ugnay sa isa habang gumagamit ng parehong sandata, at i -unlock mo ang mga bagong sangkap, tulad ng mga alternatibong hugis ng talim o mga estilo ng haft. Ito ay isang matalinong paraan upang gantimpalaan ang eksperimento at paulit -ulit na pagpapatawad.
Panghuli, ang laro ng laro sa sistema ng kaluluwa ay natatangi. Nang walang tradisyunal na pera, ano ang mawawala sa kamatayan? Ang iyong gamit na armas. Dapat kang mag -backtrack upang makuha ito, at kung mamatay ka muli bago makuha ito, nawala ito magpakailanman. Naubusan ng mga armas, at napipilitan kang bumalik sa forge at magsimulang gumawa muli.
Ang siklo na ito - para sa pakikipaglaban, pagkahulog, at muling pagbubuo - ay masikip, madaling maunawaan, at magkakaiba ang nakakapreskong. Ako ay nasisiyahan dito, kahit na ang ilang mga aspeto ng laro ay nagpapakita ng mga pagkadilim.
Ang Diyos na kakila-kilabot na tinig ng boses na may hindi natapos na pagbuo ng mundo
Sa kasamaang palad, hindi lahat sa una ay off-paglalagay ng mga elemento na positibo sa paglipas ng 3-oras na tagal ng demo. Halimbawa, ang tinig na kumikilos, ay nananatiling patuloy na mahirap. Ang kalidad ng pag -record ay subpar, na may ilang mga linya na tunog na de -latang o muffled, at ang paghahatid ay madalas na walang pagkumbinsi. Ang pagpili ng paghahagis para sa aprentis ng Abbot ay partikular na nakakalusot.
Ang pagbuo ng mundo ay nahuhulog din. Ang demo ay mabigat sa paglalantad ngunit ang ilaw sa kabayaran, na iniiwan ang pakiramdam ng hindi pagkakasunud -sunod. Habang ito ay isang demo, at ang ilang leeway ay inaasahan, ang kakulangan ng follow-through sa mga puntos ng balangkas ay tungkol sa. Kung ang salaysay ay hindi mapabuti sa buong paglabas, maaari itong makabuluhang mag -alis mula sa pangkalahatang kalidad ng laro.
Hindi isang laro para sa mga unang impression
Kung ang demo ng Blades of Fire ay nagpapahiwatig ng potensyal ng buong laro, ito ay isang pamagat na kakailanganin mong magtiwala sa proseso. Hindi ito idinisenyo para sa malakas na unang impression ngunit sa halip para sa paggawa ng isang karanasan na nagkakahalaga ng pamumuhunan.
Ang demo ay nagpapakita ng mga makabagong mekanika sa tabi ng isang halo ng iba pang mga elemento, na nagmumungkahi ng maraming silid para sa paglaki. Kahit na sa kanyang kalahating forged na estado, nakikita ko ang potensyal para sa isang masterwork. Maaaring hindi ito ang korona na hiyas na 2025, ngunit ito ay isang laro na hindi mo malilimutan.