Blades of Fire Review [демонстрация]
Совершенно не влегает на безрезультатно!
Вы когда-нибудь выходили из чего-то из того, что вы были мертвыми на минуты до этого-и оказалось ли это правильным вызовом? Для того, как кто -то, столь же импульсивный и нерешительный, как и я, это в основном во вторник (часть отступления, а не часть «это правильный вызов»). К счастью, мое первоначальное колебание с лезвиями огня оказалось замаскированным благословением. Моя первая встреча с игрой была не в восторге, почти убедив меня полностью уволить. Но, когда я углубился глубже, то, что началось как грубое начало, превратилось в отчетливый опыт, который с нетерпением ждал жанра RPG с одним игроком.
Да, я в восторге от демонстрации, но оставайтесь со мной в этом обзоре, и вы поймете, как я перешел от скептицизма к явному волнению, с нетерпением ожидая полного выпуска. Давайте разжигаем эти кузницы и выпустим этот обзор, не так ли?
Здесь нет пепельных или недоволенных - просто скромный кузнец!
Мы начинаем с неполированного знакомства с лезвиями огня. Хотелось бы, чтобы я мог приукрашивать его, но именно здесь игра самая слабая. Начинать с низкой точкой не идеально, но очень важно понять путешествие отсюда.
Игра знакомит нас с Араном де Лира, кузнецом, работающим в глубине леса. Отдаленный крик о помощи прерывает его работу, побуждая его схватить железный топор и броситься на сцену. Он спасает молодого ученика, хотя аббат, с которым они были, не так повезло. Затем Аран возвращает выжившего к безопасности - и это вся вступительная последовательность.
Не думайте, что я замолчаю из -за чего -либо; вот и все. Нет кинематографического вступления вне короткого установления выстрела и исчезающего текста. Это демонстрация, поэтому некоторые элементы являются неполными, но даже у первого берсеркера: у Хазана было больше увлекательных учебных пособий с надлежащим диалогом и кат -сцен. Blades of Fire просто бросает вас и надеется на лучшее.
Учебник также представляет боевую систему. Ожидая что -то похожее на Dark Souls, я был удивлен, обнаружив, что направленная боевая система, напоминающая о честь. Вы можете нанести удар с надписью, телом или боковыми атаками с обеих сторон, каждая из которых с тяжелым вариантом, если вы держите кнопку.
Первоначально я нашел эту систему неуклюжей и ненужной, тем более что враги не блокируют направленное. Но когда игра разворачилась, моя перспектива изменилась.
После учебника различные типы ущерба - Bluct, Pierce и Slash - введены, каждый из них уникально взаимодействует с доспехами противника. Система таргетинга с цветовой кодировкой помогает при выборе оружия, что делает стратегическое обмена оружия, необходимое для выживания. Боевая петля превращается во что -то свежее и приятное, не благодаря роскошной анимации, а благодаря взаимодействию ее основной механики. Он даже основан на реальных принципах, которые, как энтузиаст средневекового оружия, я ценю. Невооруженные враги уязвимы для большинства атак, в то время как враги, подрученные по почте Враги, подрученные на пластине, невосприимчивы к обоим, но поддаются тупой силе от мак или молотков. И против зверей с толстыми шкурами, таких как троллей и OGRES, тупое оружие менее эффективно.
С небольшим знанием средневековых доспехов, вы можете преуспеть в этой игре. Это освежающий отход от типичных фэнтезийных названий, и это только верхушка айсберга. Настоящая момента? Система изготовления оружия.
Здесь тоже нет оружия - вы должны сделать свой собственный!
Blades of Fire может похвастаться сложной системой крафта, отличной от таких, как Monster Hunter. Вместо того, чтобы создать негабаритное фантастическое оружие от Beastly Olling, вы собираете основные, заземленные материалы, чтобы подготовить тщательно детализированное оружие ближнего боя.
Конечно, настоящая ковка оружия гораздо сложнее и трудоемкая, чем то, что изображено в игре, но лезвия огня удивительно близко.
Процесс начинается у вашей божественной кузницы, представленного в середине работы в качестве центрального хаба. Прежде чем начнете забивать, вы набираете желаемое оружие. Возьмите копье, например. Большинству игр потребуется просто ингредиенты и производит готовый продукт, возможно, с некоторыми корректировками статистики или материалами.
В лезвиях огня, однако, каждая деталь имеет значение. Вы выбираете форму Spearhead, геометрию поперечного сечения, длину и тип HAFT и материалы для каждого компонента. Создание меча включает в себя принятие решения о дизайне поперечной гирны, форме и размере Pommel, а также материалах для каждой части. Вы даже можете создать нестандартные сплавы, чтобы точно настроить производительность вашего оружия.
Этот выбор не просто косметический; Они напрямую влияют на статистику вашего оружия и эффективность. Вы создаете инструмент, адаптированный к вашему бою, и врагам, с которыми вы сталкиваетесь.
Как только ваш дизайн будет завершен, начинается ковка. Первоначально, кованая мини-игра сбивает с толку и плохо объясняется, отражая пробную и ошибочную природу реальной ковки. Вы регулируете ползунки, чтобы формировать металл, причем каждый удар молотка влияет на результат. Неправильно, и вы можете испортить свое оружие. Получите это правильно, и качество вашего конечного продукта улучшается. Это система, которая отражает суть ручной работы, вознаграждения терпения и точности.
Сначала вы, вероятно, будете бороться, но овладение механикой принесет огромное удовлетворение. Игра даже позволяет вам спасти свои лучшие творения в качестве шаблонов, вознаграждая ваш навык.
И это только начало. Blades of Fire предлагает другие уникальные механики, которые раздвигают границы жанра.
Новые чертежи, оружие в качестве контрольно -пропускных пунктов и алтари оружия
В лезвиях огня «добыча» поставляется в форме новых чертежей, материалов и деталей для вашей кузницы. Игра представляет эту концепцию несколькими инновационными способами.
Во -первых, через вражеские встречи. Каждый враг тип обладает уникальным оружием, и побеждая достаточно из них раскрывает способность создавать свое снаряжение. Foodsolders предоставляют мечи, капитаны разблокируют Warhammers, а невидимые убийцы предоставляют двойные ножи. Эта система прогрессирования в стиле хит-листа поощряет взаимодействие с разнообразными врагами, усиленными возрождающими врагами, которые появляются каждый раз, когда вы отдыхаете на наковальнике, сродни кострам Dark Souls.
Наковальца служит вашей контрольной точкой и точкой воскресения. После смерти вы возродите здесь, и это также, где вы можете перерабатывать или ремонтировать оружие и получить доступ к полной кузнице.
Во -вторых, алтари оружия предлагают еще один способ разблокировать новое снаряжение. Эти деревянные скульптуры изображают воинов с конкретным оружием. Взаимодействуйте с одним, используя одно и то же оружие, и вы разблокируете новые компоненты, такие как альтернативные формы лезвия или стили HAFT. Это умный способ вознаградить эксперименты и повторную кожу.
Наконец, игра в системе Souls уникальна. Что вы теряете после смерти без традиционной валюты? Ваше оборудованное оружие. Вы должны вернуться, чтобы получить его, и если вы снова умрете, прежде чем вернуть его, это ушло навсегда. Заканчивается оружием, и вы вынуждены вернуться в кузницу и начать заново изгонять.
Этот цикл - для того, чтобы сражаться, падать и снова подключиться - жесткий, интуитивно понятный и освежающе другой. Я очарован этим, хотя некоторые аспекты игры показывают свои недостатки.
Бог ужасный голос с незаконченным мировым строительством
К сожалению, не все изначально отталкивающие элементы развиваются положительно в течение 3-часовой продолжительности демонстрации. Например, озвучивание остается неизменно бедной. Качество записи не подходит, некоторые линии звучат консервированные или приглушенные, и доставка часто не хватает убежденности. Выбор кастинга для ученика аббата особенно резкий.
Мировое строительство также не хватает. Демонстрация тяжелая экспозиция, но свет на выплату, оставляя историю чувствовать себя несущественной. Хотя это демонстрация, и ожидается некоторая свобода, отсутствие последующего заговора в сюжет. Если повествование не улучшится в полном выпуске, оно может значительно отвлечься от общего качества игры.
Не игра для первых впечатлений
Если демо -демоверсии огня указывают на потенциал полной игры, это название, с которым вам нужно доверять процессу. Он предназначен не для сильных первых впечатлений, а скорее для создания опыта, который стоит инвестировать.
Демонстрация демонстрирует инновационную механику наряду с сочетанием других элементов, предлагая достаточно места для роста. Даже в его полугодном состоянии я вижу потенциал для шедевра. Возможно, это не корона в 2025 году, но это игра, которую вы не скоро забудете.