火のレビューの刃[デモ]
完全に解放されない!
ちょっと前にあなたがデッドセットされたものから後退したことがありますか?私と同じように衝動的で優柔不断な人にとって、それは基本的に火曜日です(「それは正しい呼び出しである」部分ではなく、バックアウト部分)です。幸いなことに、火の刃との私の最初のためらうことは、変装の祝福であることが証明されました。ゲームとの最初の出会いは圧倒的で、それを完全に却下するように私を説得しました。しかし、私がより深く掘り下げたとき、大まかなスタートとして始まったものは、シングルプレイヤーRPGジャンルが熱心に待っている明確な体験に変わりました。
はい、私はデモについて絶賛していますが、このレビューを通して私と一緒にいてください。そうすれば、私が懐疑論から純粋な興奮にどのように移行し、完全なリリースを待っているかを理解するでしょう。それらの偽造に火をつけて、このレビューを叩きましょう。
ここにはアシェンのものや不動のものはありません。謙虚な鍛冶屋です!
私たちは、未洗練された刃の火の紹介から始めます。シュガーコートできたらいいのにと思いますが、これがゲームが最も弱い場所です。低い点でキックオフすることは理想的ではありませんが、ここからの旅を理解することが重要です。
このゲームは、森の奥で働いている鍛冶屋であるアラン・デ・リラを紹介します。助けを求める遠い叫びが彼の仕事を中断し、鉄のxをつかんでシーンに駆けつけるように促します。彼は若い見習いを救いますが、彼らが一緒にいた大修道院長はそれほど幸運ではありません。その後、アランはサバイバーを安全に戻します。これがオープニングシーケンス全体です。
私が何かを光沢があるとは思わないでください。それでおしまい。ショットとフェードテキストの簡単な確立を超えた映画のイントロはありません。それはデモなので、一部の要素は不完全ですが、最初のバーサーカーでさえ:カザンには、適切な対話とカットシーンを備えたより魅力的なチュートリアルがありました。火の刃があなたを落とし、最高のものを望んでいます。
チュートリアルでは、戦闘システムも紹介しています。ダークソウルズに似た何かを期待して、私は名誉のために連想する方向性のある戦闘システムを見つけて驚いた。ボタンを持っていると、両側から頭上、身体、または横方向の攻撃で攻撃することができます。
当初、私はこのシステムが不格好で不必要であることがわかりました。特に敵は方向性をブロックしていないからです。しかし、ゲームが展開するにつれて、私の視点は変わりました。
チュートリアルの後、さまざまなダメージタイプ(ブラント、ピアス、スラッシュ)が導入され、それぞれが敵の鎧と一意に相互作用します。色分けされたターゲティングシステムは、武器の選択に役立ち、戦略的武器交換を生存に不可欠にします。戦闘ループは、派手なアニメーションではなく、そのコアメカニズムの相互作用を通じて、新鮮で満足のいくものに進化します。それは現実の原則にさえ根拠があり、中世の武器愛好家として、私は感謝しています。装備されていない敵はほとんどの攻撃に対して脆弱ですが、郵送された敵は斬撃やピアスに抵抗します。プレート装甲の敵は両方に免疫がありますが、メイスまたはハンマーからの鈍器に屈します。そして、トロールやオーグのような厚い皮を持つ獣に対して、鈍器はあまり効果的ではありません。
中世の鎧の知識が少しあれば、このゲームで優れている可能性があります。典型的なファンタジータイトルからのさわやかな出発点であり、それは氷山の一角にすぎません。本当のハイライト?武器クラフトシステム。
ここにも武器が落ちません。自分で作らなければなりません!
Blades of Fireは、Monster Hunterのようなものとは異なる複雑な武器クラフトシステムを誇っています。 Beastly遺体から特大のファンタジー武器を作成する代わりに、基本的な接地された素材を集めて、細心の注意を払って詳細な近接武器を作り上げます。
もちろん、本物の武器の鍛造は、ゲームに描かれているものよりもはるかに複雑で時間がかかりますが、刃の刃は非常に近くにあります。
このプロセスは、あなたの神聖なフォージから始まり、中央のハブとしてミッドチュートリアルを紹介します。ハンマーを始める前に、あなたはあなたの希望する武器をスケッチします。たとえば、槍を考えてみましょう。ほとんどのゲームでは、単に材料を必要とし、完成品を生産するだけで、おそらくいくつかの統計調整またはマテリアルスワップがあります。
しかし、火の刃では、すべての詳細が重要です。スピアヘッドの形状、断面の形状、HAFTの長さとタイプ、および各コンポーネントの材料を選択します。剣を作成するには、クロスガードのデザイン、ポンメルの形とサイズ、およびすべての部分の素材を決定することが含まれます。カスタム合金を作成して、武器のパフォーマンスを微調整することもできます。
これらの選択肢は単なる化粧品ではありません。彼らはあなたの武器の統計と有効性に直接影響します。戦闘スタイルと直面している敵に合わせたツールを作成しています。
デザインが完了すると、鍛造が始まります。当初、鍛造ミニゲームは混乱を招き、実際の鍛造の試行錯誤の性質を反映して説明していません。スライダーを調整して金属を形作り、各ハンマーストライクが結果に影響を与えます。それを誤解してください、そしてあなたはあなたの武器を台無しにするかもしれません。それを正しくすると、最終製品の品質が向上します。それは、手作り、忍耐と正確さのやりがいのある本質を捉えたシステムです。
あなたは最初は苦労する可能性がありますが、メカニズムを習得することは大きな満足をもたらします。このゲームでは、最高の作品をテンプレートとして保存し、スキルに報いることができます。
そして、それはほんの始まりです。 Blades of Fireは、ジャンルの境界を押し広げる他のユニークなメカニズムを提供します。
新しい青写真、チェックポイントとしての武器、武器の祭壇
火の刃では、「略奪」は、鍛造用の新しい青写真、材料、および部分の形で提供されます。このゲームは、この概念を複数の革新的な方法で紹介します。
第一に、敵の出会いを通して。各敵のタイプはユニークな武器を振るうし、それらを十分に倒すと、ギアを作成する能力が解除されます。フットソルジャーは剣を与え、キャプテンはウォーハンマーのロックを解除し、目に見えない暗殺者がデュアルナイフを提供します。このヒットリストスタイルの進行システムは、ダークソウルズのbonき火に似た、アンビルで休むたびに再び現れる敵を再現することによって強化される、さまざまな敵との関わりを促進します。
アンビルはあなたのチェックポイントと復活ポイントとして機能します。死後、あなたはここでリスポーンします。また、武器をリサイクルまたは修理し、完全な鍛造にアクセスできる場所でもあります。
第二に、武器の祭壇は、新しいギアのロックを解除する別の方法を提供します。これらの木製の彫刻は、特定の武器を持つ戦士を描いています。同じ武器を振り回しながら1つとやり取りすると、代替ブレードの形やHAFTスタイルなどの新しいコンポーネントのロックが解除されます。実験と繰り返しの鍛造に報いる賢い方法です。
最後に、ソウルズシステムに対するゲームの見解はユニークです。伝統的な通貨がなければ、あなたは死んだときに何を失いますか?装備された武器。あなたはそれを取得するためにバックトラックする必要があり、それを取り戻す前に再び死ぬならば、それは永遠に消えています。武器を使い果たすと、フォージに戻って新たに作成を開始することを余儀なくされています。
このサイクル - フォーゲ、戦い、転倒、そして再び鍛造 - は、タイトで、直感的で、さわやかに違っています。ゲームのいくつかの側面はその欠陥を明らかにしていますが、私はそれに夢中になっています。
神は未完成の世界構築でひどい声を出します
残念ながら、すべてが最初に不快な要素がデモの3時間の期間にわたって積極的に進化しているわけではありません。たとえば、声の演技は一貫して貧弱なままです。録音の質は劣っており、一部の線は缶詰またはくぐもった音がしているため、配信には有罪判決が欠けていることがよくあります。修道院長の見習いのキャスティングの選択は、特に耳障りです。
世界の構築も不足しています。デモは博覧会で重いですが、見返りを軽視しているため、ストーリーは取るに足らない感じになります。それはデモであり、ある程度の余裕が予想されますが、プロットポイントのフォロースルーの欠如は懸念されています。物語が完全なリリースで改善されない場合、ゲームの全体的な品質を大幅に損なう可能性があります。
第一印象のゲームではありません
Fire Demoのブレードが完全なゲームの可能性を示している場合、それはプロセスを信頼する必要があるタイトルです。強力な第一印象のためではなく、投資する価値のある体験を作成するために設計されています。
デモは、他の要素の組み合わせと一緒に革新的なメカニックを紹介し、成長のための十分な余地を示唆しています。半分の鍛造された状態でさえ、私は傑作の可能性を見ています。 2025年の王冠の宝石ではないかもしれませんが、すぐに忘れられないゲームです。