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Fire Demo Review의 블레이드 : 잊을 수없는 경험!

Authore: Elijah업데이트:May 25,2025

화재 검토 블레이드 [데모] | 완전히 튀어 나오지 않습니다!

화재 검토 블레이드 [데모]

완전히 튀어 나오지 않습니다!

화재 검토 블레이드 [데모] | 완전히 튀어 나오지 않습니다!

당신은 당신이 직전에 막 다른 곳에서 물러서서 올바른 전화로 판명 된 적이 있습니까? 저처럼 충동적이고 결정적인 사람에게는 기본적으로 화요일입니다 ( "올바른 전화가 아니라"부분이 아닙니다). 다행히도 불의 날에 대한 나의 초기 망설임은 변장의 축복으로 판명되었습니다. 게임과의 첫 만남은 압도적이었고, 거의 그것을 완전히 무시하도록 설득했습니다. 그러나 내가 더 깊이 파고 들었을 때, 대략적인 시작으로 시작된 것은 단일 플레이어 RPG 장르가 열심히 기다리고 있다는 독특한 경험으로 변모했습니다.

그렇습니다. 저는 데모에 대해 열광하고 있지만이 리뷰를 통해 저와 함께 머물러 있습니다. 회의론에서 흥분으로 전환하여 전체 릴리스를 간절히 기다리고있는 방법을 이해할 것입니다. 그 단조를 발화 시키고이 리뷰를 망치게합시다.

겸손한 대장장이가없는 사람이 없거나 여기에 불분명합니다!

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우리는 불의 블레이드에 대한 닦지 않은 소개부터 시작합니다. 나는 그것을 설탕 코팅 할 수 있기를 바랍니다. 그러나 이것이 게임이 가장 약한 곳입니다. 낮은 지점으로 시작하는 것은 이상적이지는 않지만 여기에서 여행을 이해하는 것이 중요합니다.

이 게임은 우리에게 숲의 깊이에서 일하는 대장장이 인 Aran de Lira를 소개합니다. 도움을주기위한 먼 외침은 그의 작품을 방해하여 철 도끼를 잡고 현장으로 달려 가라고 촉구합니다. 그는 젊은 견습생을 구하지만, 그들이 가지고 있던 대 수도원은 그렇게 운이 좋지는 않습니다. 그런 다음 Aran은 생존자를 안전으로 되돌려 놓고 전체 오프닝 시퀀스입니다.

내가 무엇이든 글을 쓰고 있다고 생각하지 마십시오. 그게 다야. 간단한 설정 샷과 페이딩 텍스트를 넘어 영화 적 소개는 없습니다. 데모이므로 일부 요소는 불완전하지만 첫 번째 Berserker조차도 Khazan은 적절한 대화와 컷 신으로 더 많은 튜토리얼을 가지고있었습니다. 불의 블레이드가 당신을 떨어 뜨리고 최선을 다합니다.
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자습서는 또한 전투 시스템을 소개합니다. 어두운 영혼과 비슷한 것을 기대하면서, 나는 명예를 연상시키는 방향 적 전투 시스템을 찾는 것에 놀랐습니다. 버튼을 누르면 각각의 변형이있는 오버 헤드, 본체 또는 측면 공격으로 공격 할 수 있습니다.

처음에, 나는이 시스템이 어색하고 불필요하다는 것을 알았습니다. 특히 적들이 방향을 차단하지 않기 때문입니다. 그러나 게임이 전개됨에 따라 내 관점이 바뀌 었습니다.
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튜토리얼 후에는 다른 손상 유형 (블런트, 피어스 및 슬래시)이 도입되며 각각은 적 갑옷과 독특하게 상호 작용합니다. 색상으로 구분 된 타겟팅 시스템은 무기 선택에 도움이되며 전략적 무기 교환이 생존에 필수적입니다. 전투 루프는 화려한 애니메이션이 아니라 핵심 메커니즘의 상호 작용을 통해 신선하고 만족스러운 것으로 발전합니다. 그것은 심지어 중세 무기 애호가로서 감사합니다. 무장 한 적은 대부분의 공격에 취약한 반면 우편 무장 적들은 슬래시와 피어싱에 저항합니다. 접시 무장 한 적은 둘 다에 면역이지만, 맥아 또는 망치로부터 무딘 힘에 굴복합니다. 그리고 트롤과 오우거와 같은 두꺼운 가죽을 가진 짐승에 대항하여 무딘 무기는 덜 효과적입니다.
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약간의 중세 갑옷 지식 으로이 게임에서 탁월 할 수 있습니다. 그것은 전형적인 판타지 타이틀에서 상쾌한 출발이며, 그것은 빙산의 일각 일뿐입니다. 진짜 하이라이트? 무기 제작 시스템.

여기에 무기가 떨어지지 않습니다. 직접 만들어야합니다!

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불의 블레이드는 몬스터 헌터와 같은 복잡한 무기 제작 시스템을 자랑합니다. Beastly Lome에서 대형 판타지 무기를 제작하는 대신, 기본적이고 접지 된 재료를 모아서 세심한 근접 무기를 만들어냅니다.

물론, 실제 무기 단조는 게임에 묘사 된 것보다 훨씬 복잡하고 시간이 많이 걸리지 만 불의 블레이드가 매우 가깝습니다.
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이 과정은 당신의 신성한 위조에서 시작하여 중앙에 중앙 허브로 소개되었습니다. 망치질을 시작하기 전에 원하는 무기를 스케치합니다. 예를 들어 창을 가져 가십시오. 대부분의 게임은 단순히 재료를 필요로하고 완제품을 생산할 수 있으며, 일부 통계 조정이나 재료 스왑이있을 수 있습니다.

그러나 불의 블레이드에서는 모든 세부 사항이 중요합니다. 선 머리 모양, 단면 형상, HAFT의 길이 및 유형 및 각 구성 요소의 재료를 선택합니다. 칼을 제작하려면 크로스 가드 디자인, 폼멜 모양 및 크기 및 모든 부품의 재료를 결정하는 것이 포함됩니다. 무기의 성능을 미세 조정하기 위해 맞춤형 합금을 만들 수도 있습니다.

이러한 선택은 단순한 미용이 아닙니다. 그들은 무기의 통계와 효과에 직접적인 영향을 미칩니다. 당신은 당신의 전투 스타일과 당신이 직면하는 적들에 맞춰진 도구를 제작하고 있습니다.
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디자인이 완료되면 단조가 시작됩니다. 처음에 단조 미니 게임은 실제 단조의 시행 착오 성격을 반영하여 혼란스럽고 설명하지 않습니다. 각 망치 스트라이크가 결과에 영향을 미치면서 금속을 형성하도록 슬라이더를 조정합니다. 그것을 잘못 판단하면 무기를 망칠 수 있습니다. 올바르게 얻으면 최종 제품의 품질이 향상됩니다. 그것은 수제의 본질을 포착하고 인내심과 정밀도를 보상하는 시스템입니다.

당신은 처음에는 어려움을 겪을 것입니다. 그러나 역학을 습득하면 엄청난 만족을 가져옵니다. 게임을 통해 최고의 작품을 템플릿으로 저장하여 기술에 보상 할 수 있습니다.
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그리고 그것은 단지 시작에 불과합니다. Blades of Fire는 장르의 경계를 밀어 붙이는 다른 독특한 역학을 제공합니다.

새로운 청사진, 체크 포인트로 무기 및 무기 제단

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불의 블레이드에서 "전리품"은 새로운 청사진, 재료 및 단조를위한 부품의 형태로 제공됩니다. 이 게임은이 개념을 여러 가지 혁신적인 방식으로 소개합니다.

첫째, 적의 만남을 통해. 각 적 유형은 독특한 무기를 휘두르고 충분한 무기를 물리 치면 장비를 만들 수있는 능력을 잠금 해제합니다. Footsoldiers는 검을 부여하고, 선장은 Warhammers의 잠금을 해제하며, 보이지 않는 암살자는 듀얼 나이프를 제공합니다. 이 히트리스트 스타일의 진행 시스템은 다양한 적과 교류를 장려하며, 어두운 영혼의 모닥불과 유사하게 모루에서 휴식을 취할 때마다 다시 나타나는 적의 적들로 향상되었습니다.
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Anvil은 검문소 및 부활 지점 역할을합니다. 사망하면 여기에 문자를 보내며 무기를 재활용하거나 수리하고 전체 단조에 접근 할 수있는 곳이기도합니다.

둘째, 무기 제단은 새로운 장비를 잠금 해제하는 또 다른 방법을 제공합니다. 이 목조 조각품은 특정 무기가있는 전사를 묘사합니다. 동일한 무기를 사용하면서 하나와 상호 작용하면 대체 블레이드 모양 또는 Haft 스타일과 같은 새로운 구성 요소를 잠금 해제합니다. 실험과 반복적 인 단조를 보상하는 영리한 방법입니다.
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마지막으로, 게임의 영혼 시스템은 독특합니다. 전통적인 통화가 없으면 죽을 때 무엇을 잃습니까? 장착 된 무기. 당신은 그것을 검색하기 위해 뒤로 추적해야하며, 그것을 되 찾기 전에 다시 죽으면 영원히 사라집니다. 무기가 부족하면 위조로 돌아와 새로 돌아 가기 시작해야합니다.

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이주기 (강제, 싸움, 넘어지고, 다시 포장)는 빡빡하고 직관적이며 상쾌하게 다릅니다. 게임의 일부 측면은 그 결함을 드러냅니다.

미완성 된 세계 건설로 하나님 끔찍한 목소리를냅니다

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불행히도, 처음에 오프 퍼팅 요소가 데모의 3 시간 동안 긍정적으로 진화하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 음성 연기는 일관되게 가난하게 남아 있습니다. 녹음 품질은 하위이며 일부 라인은 통조림 또는 머플로 울립니다. 전달은 종종 유죄 판결이 부족합니다. Abbot의 견습생에 대한 캐스팅 선택은 특히 어려운 일입니다.
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세계 건설도 부족합니다. 데모는 박람회에서는 무겁지만 상환에는 가벼워서 이야기는 중요하지 않습니다. 데모이고 일부 여유가 예상되지만 플롯 포인트에 대한 후속 조치 부족은 관련이 있습니다. 전체 릴리스에서 내러티브가 개선되지 않으면 게임의 전반적인 품질을 크게 떨어 뜨릴 수 있습니다.

첫인상을위한 게임이 아닙니다

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Fire Demo의 블레이드가 전체 게임의 잠재력을 나타내는 경우 프로세스를 신뢰 해야하는 제목입니다. 그것은 강력한 첫인상을 위해 설계된 것이 아니라 투자 할 가치가있는 경험을 제작하기위한 것입니다.

데모는 다른 요소들과 함께 혁신적인 역학을 보여 주어 성장의 충분한 공간을 제안합니다. 반 포지 상태에서도 마스터 워크의 잠재력이 보입니다. 그것은 2025 년의 크라운 보석이 아닐 수도 있지만, 곧 잊을 수없는 게임입니다.

Game8 리뷰

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