火災審查刀片[演示]
完全不熟悉!
您是否曾經在片刻之前就退出了自己已經死了的東西,但事實證明這是正確的電話?對於像我一樣衝動和優柔寡斷的人來說,這基本上是一個星期二(備份的部分,而不是“正確的呼叫”部分)。幸運的是,我最初對火刀片的猶豫被證明是變相的祝福。我第一次與遊戲的相遇令人難以置信,幾乎使我完全解雇了這場比賽。但是,隨著我更深入的研究,最初的艱難開始轉變為單人RPG流派一直在熱切期待的獨特體驗。
是的,我對演示表示讚賞,但是通過這篇評論與我在一起,您將了解我如何從懷疑主義轉變為純粹的興奮,熱切地等待著完整的發行。讓我們點燃那些偽造並錘擊本評論,對嗎?
這裡沒有灰色的人,也沒有無所適從 - 只是一個謙虛的鐵匠!
我們從對火刀片的未亮介紹開始。我希望我可以加糖,但這是遊戲最弱的地方。從低點開始並不理想,但要了解從這裡的旅程至關重要。
該遊戲向我們介紹了阿蘭·德里拉(Aran de Lira),這是一位在森林深處工作的鐵匠。遙遠的哭聲打斷了他的工作,促使他抓住鐵斧並衝到現場。他拯救了一個年輕的學徒,儘管與他們在一起的住持並不幸運。然後,阿蘭(Aran)將倖存者帶回安全,這就是整個開場順序。
不要以為我要掩蓋任何東西;就是這樣。除了簡短的鏡頭和褪色文本之外,沒有電影介紹。這是一個演示,因此有些要素是不完整的,但即使是第一個狂戰士:卡贊(Khazan)擁有更多引人入勝的教程,並進行了適當的對話和過場動畫。火刀片只是讓您陷入困境,並希望獲得最好的。
教程還介紹了戰鬥系統。我期待類似於黑暗靈魂的東西,我驚訝地發現一個方向性的戰鬥系統讓人想起榮譽。您可以用兩側的開銷,身體或橫向攻擊擊中,如果持續按鈕,則每個側面都有重型變體。
最初,我發現這個系統笨拙且不必要,尤其是因為敵人並沒有方向阻擋。但是隨著遊戲的展開,我的觀點發生了變化。
在教程之後,引入了不同的傷害類型(Blunt,Pierce和Slash),每個損害類型都與敵人的裝甲獨特相互作用。顏色編碼的靶向系統有助於選擇武器,使戰略武器交換對於生存至關重要。戰鬥循環演變成新鮮而令人滿意的東西,不是通過浮華的動畫,而是通過其核心力學的相互作用演變而成。它甚至基於現實生活中的原則,作為中世紀武器愛好者,我很感激。未武裝的敵人容易受到大多數攻擊的攻擊,而郵寄的敵人則抵制削減和刺穿。由板塊武裝的敵人對兩者都免疫,但屈服於錘子或錘子的鈍力。與具有厚皮的野獸(例如巨魔和食人魔),鈍武器的效果較差。
有了一些中世紀的裝甲知識,您可以在這場比賽中表現出色。這與典型的幻想頭銜令人耳目一新,這只是冰山一角。真正的亮點?武器製作系統。
這裡也沒有武器掉落 - 您必須自己製作!
火葉片擁有復雜的武器製作系統,與怪物獵人之類的不同。您沒有收集基本的,紮根的材料來製造精心詳細的近戰武器,而不是從野獸遺骸中製作超大的幻想武器。
當然,真正的武器鍛造要比遊戲中描繪的要復雜得多,而且耗時,但是火刀片非常接近。
該過程始於您的神聖偽造,並將其作為中央樞紐引入。在開始錘擊之前,您可以勾勒出所需的武器。以長矛為例。大多數遊戲只需需要食材並生產成品,也許需要進行一些統計調整或材料交換。
但是,在火刀片中,每個細節都很重要。您可以選擇矛頭的形狀,其橫截面幾何形狀,haft的長度和類型以及每個組件的材料。製作劍涉及確定橫船設計,鞍形和大小以及每個部分的材料。您甚至可以創建自定義合金來微調武器的性能。
這些選擇不僅僅是化妝品;它們直接影響您的武器的統計數據和有效性。您正在製作針對戰鬥風格和麵對的敵人量身定制的工具。
設計完成後,鍛造就開始了。最初,鍛造的迷你游戲令人困惑且解釋不佳,反映了真實鍛造的試驗性質。您可以調整滑塊以塑造金屬,每次錘擊都會影響結果。錯誤地判斷它,您可能會毀了武器。將其正確,最終產品的質量也有所提高。這是一個捕捉手工製作,獎勵耐心和精確度的本質的系統。
一開始您可能會掙扎,但是掌握機制會帶來巨大的滿足感。遊戲甚至可以讓您將最佳創作保存為模板,從而獎勵您的技能。
這僅僅是開始。火葉片提供了其他獨特的機制,這些機制推動了這種類型的邊界。
新的藍圖,武器作為檢查站和武器祭壇
在火刀片中,“戰利品”以新的藍圖,材料和偽造的零件的形式出現。該遊戲以多種創新的方式介紹了這個概念。
首先,通過敵人的遇到。每種敵人類型都具有獨特的武器,而擊敗了足夠多的武器可以解鎖製造裝備的能力。足球士兵格蘭特·劍,上尉解鎖戰漢和無形的刺客提供雙刀。這種流行清單式的進程系統鼓勵與各種敵人接觸,每次休息時都會重新出現,類似於Dark Souls的篝火時,就會重新出現敵人。
砧座充當您的檢查點和復活點。死後,您在這裡重生,也是您可以回收或修復武器並進入完整鍛造的地方。
其次,武器祭壇提供了另一種解鎖新裝備的方法。這些木製雕塑用特定的武器描繪了戰士。在使用相同武器的同時與一個互動,您將解鎖新組件,例如替代刀片形狀或HAFF樣式。這是獎勵實驗並重複鍛造的聰明方法。
最後,遊戲對靈魂系統的影響是獨一無二的。沒有傳統貨幣,死後會失去什麼?您的裝備武器。您必須回溯以檢索它,如果您在收回它之前再次死亡,它將永遠消失。用完武器,您被迫返回鍛造並重新開始製作。
這個週期(再次,戰鬥,跌倒和偽造)緊密,直觀和令人耳目一新。儘管遊戲的某些方面揭示了它的缺陷,但我對此感到興奮。
神與未完成的世界建設的可怕聲音
不幸的是,最初並非所有人都在演示3小時的持續時間呈積極發展。例如,聲音表演仍然始終保持貧窮。錄製質量不差,有些線條聽起來罐裝或悶悶不樂,而交付通常缺乏信念。住持學徒的鑄造選擇尤其令人震驚。
世界建設也很短。該演示很沉重,但付出很大,使故事感到無關緊要。雖然這是一個演示,而且預計會有一些餘地,但在情節上缺乏跟進。如果敘述在完整版本中沒有改善,則可能會大大損害遊戲的整體質量。
不是第一印象的遊戲
如果“火刀”刀片表明了完整遊戲的潛力,那麼這是您需要信任該過程的標題。它不是為強烈的第一印象而設計的,而是為了製定值得投資的體驗。
該演示與其他元素結合在一起展示了創新的機制,這表明了足夠的生長空間。即使處於半身狀態,我也看到了傑作的潛力。它可能不是2025年的皇冠上的珠寶,但這是您不會很快忘記的遊戲。