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छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा लेना

Authore: Allisonअद्यतन:Apr 14,2025

मूल रूप से श्रृंखला को परिभाषित करने वाले मुख्य सिद्धांतों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल एक पार्कौर प्रणाली का परिचय देता है जो *एकता *के बाद से सबसे अच्छा है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों तक मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा इस तरलता को बढ़ाता है, जिससे प्राइम सहूलियत बिंदुओं पर चढ़ाई भी होती है। जब दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर उतारा जाता है, तो आप सही मार के लिए तैयार हैं - जब तक आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं। खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप अपने आप को पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव में डूबा हुआ पाएंगे।

यासुके को जानबूझकर धीमा और अनाड़ी होने के लिए डिज़ाइन किया गया है, मूक हत्याओं को निष्पादित करने में असमर्थ और यहां तक ​​कि सबसे सरल पर्वतारोहियों के साथ संघर्ष कर रहा है। वह विशिष्ट * हत्यारे के पंथ * नायक से एक स्टार्क प्रस्थान का प्रतिनिधित्व करता है, जो यूबीसॉफ्ट के सबसे पेचीदा अभी तक खराब चरित्र डिजाइनों में से एक को प्रस्तुत करता है। यासुके के रूप में खेलना * हत्यारे की पंथ * की तरह कम लगता है और एक नई शैली में पूरी तरह से कदम रखना पसंद है।

यासुके ने हत्यारे के पंथ के नियमों को बदल दिया, पार्कौर स्टील्थ पर ग्राउंडेड कॉम्बैट को बढ़ावा दिया। | छवि क्रेडिट: Ubisoft

प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मौलिक लोकाचार के बीच विपरीत निराशा हो सकती है। एक * हत्यारे के पंथ * नायक की बात क्या है जो मुश्किल से चढ़ सकता है और चुपके से नहीं कर सकता है? हालाँकि, जैसा कि मैंने उसके रूप में खेलने में अधिक समय बिताया, मैंने उसके डिजाइन के पीछे के उद्देश्य की सराहना करना शुरू कर दिया। यासुके ने महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित किया है कि श्रृंखला ने हाल के वर्षों में जूझ लिया है, गेमप्ले पर एक नए दृष्टिकोण की पेशकश की है।

आप अभियान में कई घंटों तक यासुके का सामना नहीं करते हैं, पर्याप्त समय बिताने के बाद नाओ में महारत हासिल करने के बाद, एक स्विफ्ट शिनोबी जो पिछले दशक में किसी भी नायक की तुलना में हत्यारे के कट्टरपंथी को बेहतर तरीके से बताता है। नाओ की चपलता के आदी होने के बाद यासुके को संक्रमण करना झुकना है। एक विशाल समुराई के रूप में, यासुके दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके से संघर्ष करता है और मुश्किल से खुद से कुछ भी लंबा चढ़ सकता है। वह उन छतों को पकड़ नहीं सकता है जो जापान की सड़कों पर लाइन करता है, और जब वह चढ़ाई करने का प्रबंधन करता है, तो यह श्रमसाध्य रूप से धीमा होता है। छतों पर अनिश्चित रूप से संतुलन, वह सावधानी के साथ चलता है, सभी को दिखाई देता है। उनकी चढ़ाई की क्षमता में यह जानबूझकर सीमा घर्षण का परिचय देती है, जिससे स्केलिंग वातावरण एक कोर की तरह महसूस होता है और मचान और सीढ़ी के उपयोग की आवश्यकता होती है।

हालांकि ये बाधाएं यासुके को जमीन पर रहने के लिए सख्ती से मजबूर नहीं करती हैं, वे इसे दृढ़ता से प्रोत्साहित करते हैं, उच्च सहूलियत बिंदुओं तक उसकी पहुंच को सीमित करते हैं और खतरों को कम करने और प्रभावी ढंग से योजना बनाने की उसकी क्षमता। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकता है, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। उसके रूप में खेलने का मतलब है चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर कच्ची ताकत को गले लगाना।

* हत्यारे का पंथ* पारंपरिक रूप से चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में है, सिद्धांत जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना *हत्यारे की पंथ *की तुलना में त्सुशिमा *के *भूत *के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से वह चुपके कौशल और समुराई स्वॉर्डप्ले पर निर्भरता की कमी को देखते हुए। यासुके ने ध्यान केंद्रित करने के लिए ध्यान केंद्रित किया, एक शैली जो * त्सुशिमा * के लिए जाना जाता है और * हत्यारे की पंथ * की कमी के लिए अक्सर आलोचना की गई है।

यासुके के रूप में खेलने से खिलाड़ियों को * हत्यारे के पंथ * सूत्र पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती दी जाती है। पिछले नायक के विपरीत, जो आसानी से किसी भी सतह को स्केल कर सकते थे, यासुके की सीमाएं विशेष रूप से उसके लिए डिज़ाइन किए गए छिपे हुए मार्गों को उजागर करने के लिए सावधानीपूर्वक अवलोकन की मांग करती हैं। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने से एक सिंक पॉइंट हो सकता है, या एक महल की खुली खिड़की एक सीढ़ी जैसी दीवार के माध्यम से उपलब्ध हो सकती है। ये मार्ग पिछले खेलों के नासमझ चढ़ाई की तुलना में अधिक आकर्षक हैं, यासुके का मार्गदर्शन करते हैं, जहां उसे अप्रतिबंधित अन्वेषण की अनुमति देने के बजाय, जहां उसे होना चाहिए।

चुपके के लिए यासुके का दृष्टिकोण "क्रूर हत्या" कौशल तक सीमित है, जो कुछ भी सूक्ष्म है। यह एक सच्चे चुपके से मुकाबला करने के लिए एक शुरुआती कदम है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो * छाया * सबसे अच्छी तलवारबाज को बचाता है जो श्रृंखला ने एक दशक से अधिक समय में देखा है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। यासुके के लड़ाकू कौशल और नाओ के चुपके दृष्टिकोण के बीच विपरीत है, फिर भी पूरक है।

यासुके को सबसे अच्छा कॉम्बैट मैकेनिक्स हत्यारे का आनंद मिलता है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft

दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक प्लेस्टाइल केंद्रित और विशिष्ट बना रहे। पिछले खेलों में *ओरिजिन *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *, प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर चुपके से देखे जाते हैं। * छाया* इस खून को अपने दोहरे नायक प्रणाली के साथ रोकता है। नाओ की नाजुकता एक चोरी -चली आ रही दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है, जिससे खिलाड़ियों को पीछे हटने और रीसेट करने के लिए मजबूर होना पड़ता है यदि मुकाबला टूट जाता है। इस बीच, यासुके की ताकत उसे युद्ध में पनपने की अनुमति देती है, जब आप सीधे टकराव में संलग्न होना चाहते हैं तो एक संतोषजनक विकल्प प्रदान करते हैं।

यासुके का डिजाइन उद्देश्यपूर्ण है, लेकिन यह * हत्यारे के पंथ * ब्रह्मांड के भीतर उनके फिट के बारे में सवाल उठाता है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने एक हत्यारे के मुख्य यांत्रिकी को मूर्त रूप दिया। यासुके, एक समुराई के रूप में, इन क्षमताओं का अभाव है, जिससे यह अनुभव करने के लिए चुनौतीपूर्ण है कि * हत्यारे की पंथ * के रूप में उसके रूप में खेलते हुए।

यासुके के लिए असली चुनौती नाओ है, जो बेहतर विकल्प के रूप में उभरती है। यंत्रवत्, नाओ वर्षों में सबसे अच्छा * हत्यारा का पंथ * नायक है, एक चुपके टूलकिट के साथ पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के अनुकूल है। गति और परिशुद्धता के साथ दुनिया को नेविगेट करने की उसकी क्षमता वास्तव में *हत्यारे की पंथ *के वादे को पूरा करती है: एक उच्च मोबाइल, मूक हत्यारा बनना।

किस हत्यारे के पंथ छाया नायक आप अधिक के रूप में खेलेंगे? ---------------------------------------------------------------------
उत्तर परिणाम

NAOE यासुके के लिए पेश किए गए डिजाइन परिवर्तनों से भी लाभान्वित होता है। "स्टिक टू हर सतह" दृष्टिकोण को एक अधिक यथार्थवादी चढ़ाई प्रणाली के साथ बदल दिया गया है, जिससे खिलाड़ियों को मार्गों का आकलन करने और ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट खोजने की आवश्यकता होती है। यह खुली दुनिया के सैंडबॉक्स की भावना को बढ़ाता है, जिससे नाओ के युद्ध को यासुके के रूप में प्रभावशाली और हिंसक बना दिया गया है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाइयों को सहन नहीं कर सकती है। यह सवाल उठता है: जब नाओ इस तरह के एक व्यापक * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?

यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने की यूबीसॉफ्ट की महत्वाकांक्षा सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले श्रृंखला के मानदंडों से एक अद्वितीय प्रस्थान है, जो एक सम्मोहक विपरीत की पेशकश करता है जो कि *हत्यारे के पंथ *के लिए पहला है। हालांकि, उनका डिजाइन सीधे उन मुख्य सिद्धांतों का विरोध करता है जो श्रृंखला को खुली दुनिया की शैली के भीतर अद्वितीय बनाते हैं। जबकि मैं हमेशा उसके मुकाबले के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *की दुनिया का पता लगाऊंगा। नाओ के रूप में खेलना *हत्यारे के पंथ *को खेलने के लिए क्या मतलब है, इसके सार की पुष्टि करता है।

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