Con un enfoque renovado en los principios básicos que originalmente definieron la serie, * Assassin's Creed Shadows * ofrece la experiencia más satisfactoria que la franquicia ha visto en años. El juego presenta un sistema Parkour que es el mejor desde *Unity *, lo que permite a los jugadores hacer la transición sin problemas de los tejados de tierra a castillo. La adición de un gancho de lucha mejora esta fluidez, lo que hace que la subida a los puntos de vista principales sea aún más rápido. Cuando se posa en una cuerda floja muy por encima de los enemigos, estás listo para la muerte perfecta, siempre y cuando juegues como naoe. Cambie a Yasuke, el segundo protagonista del juego, y te encontrarás inmerso en una experiencia de juego completamente diferente.
Yasuke está deliberadamente diseñado para ser lento y torpe, incapaz de ejecutar asesinatos silenciosos y luchando incluso con las subidas más simples. Representa una desviación marcada del típico protagonista de * Assassin's Creed *, presentando uno de los diseños de personajes más intrigantes pero desconcertantes de Ubisoft. Jugar como Yasuke se siente menos como * Assassin's Creed * y más como entrar en un nuevo género por completo.
Inicialmente, el contraste entre las capacidades de Yasuke y el espíritu fundamental de la serie puede ser frustrante. ¿Cuál es el punto de una protagonista * Assassin's Creed * que apenas puede escalar y no puede realizar derribos sigilosos? Sin embargo, a medida que pasaba más tiempo jugando como él, comencé a apreciar el propósito detrás de su diseño. Yasuke aborda los problemas clave con los que la serie ha lidiado en los últimos años, ofreciendo una nueva perspectiva sobre el juego.
No te encuentras con Yasuke hasta varias horas en la campaña, después de pasar mucho tiempo dominando a Naoe, un Swift Shinobi que personifica el arquetipo de asesino mejor que cualquier protagonista en la última década. La transición a Yasuke después de acostumbrarse a la agilidad de Naoe es discordante. Como un imponente samurai, Yasuke lucha por escabullirse por los campamentos enemigos y apenas puede escalar nada más alto que él. No puede agarrar los tejados que se alinean en las calles de Japón, y cuando logra escalar, es minuciosamente lento. Al equilibrar precariamente en los tejados, se mueve con precaución, visible para todos. Esta limitación deliberada en su habilidad de escalada introduce fricción, lo que hace que los entornos de escala se sientan más como una tarea y requieren el uso de andamios y escaleras.
Si bien estas limitaciones no obligan estrictamente a Yasuke a permanecer en el suelo, lo alientan encarecidamente, limitando su acceso a altos puntos de vista y su capacidad para mapear las amenazas y planificar de manera efectiva. A diferencia de Naoe, que puede confiar en Eagle Vision, Yasuke no tiene tal ventaja. Jugar como él significa abrazar la fuerza cruda sobre el sigilo y la exploración vertical.
* Assassin's Creed* ha sido tradicionalmente sobre asesinatos sigilosos y exploración vertical, principios que Yasuke se opone directamente. Jugar como él se siente más parecido al *fantasma de Tsushima *que *Assassin's Creed *, especialmente dada su falta de habilidades sigilosas y dependencia del juego de espadas samurai. Yasuke cambia el enfoque al combate feroz, un estilo por el que * tsushima * es conocido y * Assassin's Creed * a menudo ha sido criticado por falta.
Jugar como Yasuke desafía a los jugadores a repensar la fórmula * Assassin's Creed *. A diferencia de los protagonistas anteriores que podrían escalar sin esfuerzo, las limitaciones de Yasuke exigen una observación cuidadosa para descubrir vías ocultas diseñadas específicamente para él. Por ejemplo, un tronco de árbol inclinado podría conducir a un punto de sincronización, o la ventana abierta de un castillo puede ser accesible a través de una pared de escalera. Estas rutas son más atractivas que la escalada sin sentido de los juegos pasados, guiando a Yasuke a donde necesita estar, en lugar de permitir una exploración sin restricciones.
El enfoque de Yasuke al sigilo se limita a la habilidad de "asesinato brutal", que es cualquier cosa menos sutil. Es más un movimiento de apertura para el combate que un verdadero derribo sigiloso. Sin embargo, cuando se produce el combate, * Shadows * ofrece el mejor juego de espadas que la serie ha visto en más de una década, con ataques con propósito y una variedad de técnicas, desde brutales ataques apresurados hasta retiros satisfactorios. El contraste entre la destreza de combate de Yasuke y el enfoque de sigilo de Naoe es marcado, pero complementario.
La separación del combate y el sigilo en dos personajes distintos asegura que cada estilo de juego permanezca enfocado y distinto. En juegos anteriores como *Origins *, *Odyssey *y *Valhalla *, el conflicto directo a menudo eclipsaba el sigilo. * Sombras* evita este sangrado con su sistema de doble protagonista. La fragilidad de Naoe requiere un enfoque sigiloso, lo que obliga a los jugadores a retirarse y reiniciarse si estalla el combate. Mientras tanto, la fuerza de Yasuke le permite prosperar en combate, proporcionando una alternativa satisfactoria cuando desea participar en confrontaciones directas.
El diseño de Yasuke tiene un propósito, pero plantea preguntas sobre su ajuste dentro del universo * Assassin's Creed *. Mientras que personajes como Bayek y Eivor entraron en territorio de acción, todavía encarnaban la mecánica central de un asesino. Yasuke, como samurai, carece de estas habilidades, lo que hace que sea difícil experimentar * Assassin's Creed * según lo previsto mientras jugaba como él.
El verdadero desafío para Yasuke es Naoe, quien emerge como la opción superior. Mecánicamente, Naoe es la mejor protagonista * Assassin's Creed * en años, con un juego de herramientas sigiloso perfectamente adecuado para la verticalidad del período de Sengoku Japón. Su capacidad para navegar por el mundo con velocidad y precisión realmente cumple la promesa de *Assassin's Creed *: convertirse en un asesino silencioso altamente móvil.
Resultados de los respuestasNaoE también se beneficia de los cambios de diseño introducidos para Yasuke. El enfoque de "Pegue a cada superficie" ha sido reemplazado por un sistema de escalada más realista, lo que requiere que los jugadores evalúen las rutas y encuentren puntos de anclaje para el gancho de agarre. Esto mejora la sensación de arena del mundo abierto, lo que hace que el combate de Naoe sea tan impactante y violento como el de Yasuke, aunque no puede soportar batallas prolongadas. Esto plantea la pregunta: ¿Por qué elegir Yasuke cuando Naoe ofrece una experiencia tan completa * Assassin's Creed *?
La ambición de Ubisoft de ofrecer dos Playstyles distintos con Yasuke y Naoe es encomiable, pero crea una espada de doble filo. El juego de Yasuke es una desviación única de las normas de la serie, que ofrece un contraste convincente que es el primero para *Assassin's Creed *. Sin embargo, su diseño se opone directamente a los principios centrales que hacen que la serie sea única dentro del género del mundo abierto. Si bien siempre volveré a Yasuke por la emoción de su combate, es a través de los ojos de Naoe que realmente exploraré el mundo de *Shadows *. Jugar como Naoe reafirma la esencia de lo que significa jugar *Assassin's Creed *.