Assassin 's Creed Shadows *는 원래이 시리즈를 정의한 핵심 원칙에 중점을두고 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후로 가장 좋은 Parkour 시스템을 소개하여 플레이어가 지상에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크의 추가는 이러한 유동성을 향상시켜 프라임 유리한 지점으로의 등반을 더욱 신속하게 만듭니다. 적 위의 줄타기 높이에 자리를 잡으면 Naoe로 플레이하는 한 완벽한 살인을 준비하고 있습니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험에 몰입 할 것입니다.
Yasuke는 의도적으로 느리고 서투른 상태로 설계되어 조용한 살인을 실행할 수 없으며 가장 간단한 등반으로 어려움을 겪고 있습니다. 그는 전형적인 * 어 ass 신 크리드 * 주인공에서 벗어나 우비 소프트의 가장 흥미롭지 만 당황한 캐릭터 디자인 중 하나를 제시합니다. Yasuke처럼 연주하는 것은 * Assassin 's Creed *와 같은 느낌이 들며 새로운 장르를 완전히 밟는 것과 같습니다.
처음에는 Yasuke의 능력과 시리즈의 기본 정신 사이의 대조가 실망 스러울 수 있습니다. 간신히 올라갈 수 있고 은밀한 테이크 다운을 할 수없는 * 어 ass 신 크리드 * 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나, 나는 그와 같이 더 많은 시간을 보냈을 때, 나는 그의 디자인의 목적에 감사하기 시작했다. Yasuke는 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪고있는 주요 문제를 해결하여 게임 플레이에 대한 새로운 관점을 제공합니다.
지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키타 입을 더 잘 표현하는 신속한 시노비 인 Naoe를 습득 한 후 충분한 시간을 습득 한 후 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke를 만나지 않습니다. Naoe의 민첩성에 익숙해진 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 일입니다. 우뚝 솟은 사무라이로서 야스케는 적의 캠프를 몰래 들어 가려고 애 쓰고 자신보다 키가 큰 것을 간신히 올라갈 수 있습니다. 그는 일본의 거리에 줄을서는 옥상을 잡을 수 없으며, 올라갈 때 힘들게 느리게 진행됩니다. 옥상에서 불안정하게 균형을 맞추면서 그는주의해서 움직이며 모든 사람에게 보입니다. 그의 등반 능력에서의 고의적 인 제한은 마찰을 도입하여 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지고 스캐 폴딩과 사다리의 사용이 필요합니다.
이러한 제약으로 인해 Yasuke가 지상에 머무르도록 강요하지는 않지만, 높은 유리한 지점에 대한 그의 접근과 위협을 제한하고 효과적으로 계획 할 수있는 능력을 제한하여 강력히 격려합니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 연주한다는 것은 스텔스와 수직 탐사에 대한 원시 힘을 수용하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 전통적으로 Steally Kills와 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 원칙에 관한 것이 었습니다. 그에게 연주하는 것은 특히 스텔스 기술이 부족하고 사무라이 소드 플레이에 대한 의존을 감안할 때 *어 ass 신 크리드 *보다 Tsushima *의 유령과 더 비슷합니다. Yasuke는 * Tsushima *가 알려진 스타일 인 Fierce Combat로 초점을 바꾸고 * Assassin 's Creed *는 종종 부족한 것으로 비판을 받았습니다.
Yasuke로 플레이하면 플레이어에게 * 어 ass 신 크리드 * 공식을 다시 생각하도록 도전합니다. 모든 표면을 쉽게 확장 할 수있는 이전의 주인공과 달리 Yasuke의 한계는 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 발견하기 위해 신중한 관찰을 요구합니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 동기 지점으로 이어지거나 성의 열린 창이 계단과 같은 벽을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 노선은 과거 게임의 마음이없는 등반보다 더 매력적이며, 야스케는 제한없는 탐험을 허용하는 것이 아니라 필요한 곳으로 안내합니다.
Yasuke의 스텔스에 대한 접근은 "잔인한 암살"기술로 제한되며,이 기술은 미묘한 것입니다. 그것은 진정한 스텔스 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임에 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 시리즈가 10 년 넘게 보았던 최고의 검술을 제공합니다. Yasuke의 전투 능력과 Naoe의 스텔스 접근 방식의 대조는 엄청나지만 보완 적입니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 각 플레이 스타일이 집중되고 뚜렷하게 유지됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서는 직접 갈등이 종종 스텔스를 어둡게했습니다. * 그림자* 듀얼 주인공 시스템 으로이 블리드를 방지합니다. Naoe의 취약성은 은밀한 접근 방식을 필요로하며, 전투가 시작되면 플레이어가 후퇴하고 재설정하도록 강요합니다. 한편, 야스케의 힘은 전투에서 번창 할 수있게 해주 며 직접적인 대립에 참여하고 싶을 때 만족스러운 대안을 제공합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 * Assassin 's Creed * Universe 내에서 그의 적합성에 대한 의문을 제기합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 액션 영역에 들어갔지 만 여전히 암살자의 핵심 역학을 구현했습니다. 야스케는 사무라이로서 이러한 능력이 부족하여 그와 같이 플레이하는 동안 의도 한대로 * 어 ass 신 크리드 *를 경험하기가 어려워집니다.
Yasuke의 진정한 도전은 Naoe입니다. Naoe는 우수한 옵션으로 나타납니다. 기계적으로, Naoe는 몇 년 동안 최고의 * 어 ass 신 크리드 * 주인공이며, 스텔스 툴킷은 일본의 수직에 완벽하게 적합합니다. 속도와 정밀도로 세상을 탐색하는 그녀의 능력은 진정으로 *어 ass 신 크리드 *의 약속을 충족시킵니다.
답변 결과Naoe는 또한 Yasuke를 위해 도입 된 디자인 변경의 혜택을받습니다. "모든 표면에 대한 고정"접근 방식은보다 현실적인 등반 시스템으로 대체되어 플레이어가 노선을 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾도록 요구합니다. 이것은 열린 세계의 샌드 박스 느낌을 향상시켜 Naoe의 전투를 Yasuke의 영향력과 폭력으로 만듭니다. 이것은 Naoe가 포괄적 인 * 어 ass 신 크리드 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택할 수 있습니까?
Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 Ubisoft의 야망은 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 게임 플레이는 시리즈의 규범에서 독특한 출발로 *어 ass 신 크리드 *의 첫 번째 대비를 제공합니다. 그러나 그의 디자인은 오픈 월드 장르 내에서 시리즈를 독특하게 만드는 핵심 원칙에 직접 반대합니다. 나는 항상 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나오오의 눈을 통해 *그림자 *의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. Naoe로 플레이하면 *어 ass 신 크리드 *를 연주한다는 의미의 본질을 재확인합니다.