Com um foco renovado nos princípios fundamentais que definiram originalmente a série, * Assassin's Creed Shadows * oferece a experiência mais satisfatória que a franquia viu em anos. O jogo apresenta um sistema de parkour que é o melhor desde *unidade *, permitindo que os jogadores passem de maneira perfeita do solo para o castelo. A adição de um gancho de luta aumenta essa fluidez, fazendo com que a subida até os pontos de vantagem principal até o swifter. Quando empoleirado em uma corda bamba acima dos inimigos, você está pronto para a morte perfeita - desde que você esteja jogando como Naoe. Mude para Yasuke, o segundo protagonista do jogo, e você se encontrará imerso em uma experiência de jogabilidade completamente diferente.
Yasuke é deliberadamente projetado para ser lento e desajeitado, incapaz de executar mortes silenciosas e lutando até com as subidas mais simples. Ele representa uma partida gritante do protagonista típico * Assassin's Creed *, apresentando um dos designs de personagens mais intrigantes e desconcertantes da Ubisoft. Jogando como Yasuke se sente menos com o * Assassin's Creed * e mais como entrar em um novo gênero.
Inicialmente, o contraste entre as capacidades de Yasuke e o ethos fundamental da série pode ser frustrante. Qual é o sentido de um protagonista do * Assassin's Creed * que mal consegue escalar e não pode realizar quedas furtivas? No entanto, quando passei mais tempo jogando como ele, comecei a apreciar o propósito por trás de seu design. Yasuke aborda as principais questões com as quais a série enfrentou nos últimos anos, oferecendo uma nova perspectiva sobre a jogabilidade.
Você não encontra Yasuke até várias horas após a campanha, depois de passar tempo, dominando Naoe, um shinobi rápido que simboliza o arquétipo de assassino melhor do que qualquer protagonista na última década. A transição para Yasuke depois de se acostumar com a agilidade de Naoe é chocante. Como um samurai imponente, Yasuke luta para se esgueirar pelos acampamentos inimigos e mal consegue escalar qualquer coisa mais alta que ele. Ele não pode segurar os telhados que linham as ruas do Japão e, quando ele consegue escalar, é meticulosamente lento. Encontro -se precariamente nos telhados, ele se move com cautela, visível a todos. Essa limitação deliberada em sua capacidade de escalada introduz atrito, fazendo com que ambientes de escala pareçam mais uma tarefa árdua e necessitando do uso de andaimes e escadas.
Embora essas restrições não forcem estritamente Yasuke a permanecer no chão, elas o incentivam fortemente, limitando seu acesso a pontos de vista altos e sua capacidade de mapear ameaças e planejar efetivamente. Ao contrário de Naoe, que pode confiar no Eagle Vision, Yasuke não tem essa vantagem. Jogar como ele significa abraçar a força bruta sobre furtividade e exploração vertical.
* Assassin's Creed* tem sido tradicionalmente sobre mortes furtivas e exploração vertical, princípios que Yasuke se opõe diretamente. Jogando como ele se sente mais parecido com o *fantasma de Tsushima *do que *Assassin's Creed *, especialmente devido à sua falta de habilidades furtivas e dependência do Samurai Swordplay. Yasuke muda o foco para o combate feroz, um estilo pelo qual * tsushima * é conhecido e * Assassin's Creed * tem sido frequentemente criticado por falta.
Jogar como Yasuke desafia os jogadores a repensar a fórmula do * Assassin's Creed *. Ao contrário dos protagonistas anteriores que poderiam escalar sem esforço qualquer superfície, as limitações de Yasuke exigem observação cuidadosa para descobrir caminhos ocultos projetados especificamente para ele. Por exemplo, um tronco de árvore inclinado pode levar a um ponto de sincronização, ou a janela aberta de um castelo pode ser acessível através de uma parede semelhante a uma escada. Essas rotas são mais atraentes do que a escalada irracional dos jogos anteriores, orientando Yasuke para onde ele precisa estar, em vez de permitir uma exploração irrestrita.
A abordagem de Yasuke à furtividade é limitada à habilidade "assassinato brutal", que é tudo menos sutil. É mais uma jogada de abertura para combate do que uma verdadeira remoção de furtividade. No entanto, quando o combate se segue, * Shadows * oferece o melhor jogo de espada que a série viu em mais de uma década, com ataques intencionais e uma variedade de técnicas, de ataques brutais de corrida a ripostos satisfatórios. O contraste entre as proezas de combate de Yasuke e a abordagem furtiva de Naoe é gritante, mas complementar.
A separação de combate e furtividade em dois personagens distintos garante que cada estilo de jogo permaneça focado e distinto. Em jogos anteriores como *Origins *, *Odyssey *e *Valhalla *, conflitos diretos muitas vezes ofuscou furtividade. * Sombras* impede esse sangramento com seu sistema protagonista duplo. A fragilidade de Naoe requer uma abordagem furtiva, forçando os jogadores a se retirar e redefinir se o combate romper. Enquanto isso, a força de Yasuke permite que ele prospere em combate, fornecendo uma alternativa satisfatória quando você deseja se envolver em confrontos diretos.
O design de Yasuke é proposital, mas levanta questões sobre seu ajuste no universo * Assassin's Creed *. Enquanto personagens como Bayek e Eivor se transformaram em território de ação, eles ainda incorporavam a mecânica central de um assassino. Yasuke, como um samurai, carece dessas habilidades, tornando um desafio experimentar * o credo de Assassin * tão pretendido enquanto joga como ele.
O verdadeiro desafio para Yasuke é Naoe, que surge como a opção superior. Mecanicamente, Naoe é o melhor protagonista do * Assassin's Creed * em anos, com um kit de ferramentas furtivo perfeitamente adequado à verticalidade do período de Sengoku. Sua capacidade de navegar pelo mundo com velocidade e precisão cumprem realmente a promessa de *Assassin's Creed *: tornar -se um assassino altamente móvel e silencioso.
Respostas dos resultadosNaoe também se beneficia das mudanças de design introduzidas para Yasuke. A abordagem "adere a todas as superfícies" foi substituída por um sistema de escalada mais realista, exigindo que os jogadores avaliem rotas e encontrem pontos de ancoragem para o gancho de luta. Isso aprimora a sensação de sandbox do mundo aberto, tornando o combate de Naoe tão impactante e violento quanto o de Yasuke, embora ela não possa suportar batalhas prolongadas. Isso levanta a questão: por que escolher Yasuke quando Naoe oferece uma experiência tão abrangente * Assassin's Creed *?
A ambição da Ubisoft de oferecer dois estilos de jogo distintos com Yasuke e Naoe é louvável, mas cria uma faca de dois gumes. A jogabilidade de Yasuke é uma partida única das normas da série, oferecendo um contraste convincente que é o primeiro para *Assassin's Creed *. No entanto, seu design se opõe diretamente aos princípios principais que tornam a série única no gênero do mundo aberto. Enquanto sempre voltarei a Yasuke para a emoção de seu combate, é através dos olhos de Naoe que eu realmente explorarei o mundo das *sombras *. Tocar como Naoe reafirma a essência do que significa interpretar *Assassin's Creed *.