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影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク

Authore: Allisonアップデート:Apr 14,2025

シリーズを元々定義した中核の原則に新たな焦点を当てて、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームでは、「Unity *以来最高のパルクールシステムが導入され、プレイヤーは地面から城の屋上にシームレスに移行できます。グラップリングフックを追加すると、この流動性が向上し、最高の見晴らしの良い場所への登山がさらに迅速になります。敵の上の綱渡りの上に腰掛けているとき、あなたはノエとして遊んでいる限り、完璧な殺害の準備ができています。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに没頭していることがわかります。

Yasukeは、ゆっくりと不器用なものになるように意図的に設計されており、サイレントキルを実行することができず、最も単純な登山でも苦労しています。彼は、典型的な *アサシンの信条 *主人公からの厳しい出発を表しており、Ubisoftの最も興味深いが困惑しているキャラクターデザインの1つを提示しています。 Yasukeのように遊ぶことは、 * Assassin's Creed *のようにはあまり感じず、新しいジャンルに完全に足を踏み入れるように感じます。

Yasukeは、Assassin's Creedの規則を変更し、Parkour Stealthを介した接地戦闘を促進します。 |画像クレジット:Ubisoft

当初、Yasukeの能力とシリーズの基本的な精神とのコントラストはイライラする可能性があります。 *アサシンの信条 *主人公の主人公のポイントは何ですか?しかし、私は彼としてより多くの時間を費やしたので、私は彼のデザインの背後にある目的に感謝し始めました。 Yasukeは、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでおり、ゲームプレイに関する新鮮な視点を提供しています。

キャンペーンの数時間までYasukeに出会うことはありません。過去10年間で、どの主人公よりも暗殺者の典型を象徴する迅速な忍であるNaoeに十分な時間を費やした後、あなたはYasukeに遭遇しません。 Naoeの敏ility性に慣れた後、Yasukeに移行するのは耳障りです。そびえ立つサムライとして、Yasukeは敵の陣営を忍び寄るのに苦労し、自分よりも背の高いものをかろうじて登ることができます。彼は日本の通りに並ぶ屋上をつかむことができず、彼がなんとか登ることができたとき、それは骨の折れるほど遅くなります。屋上で不安定にバランスをとると、彼は慎重に動き、すべての人に見える。彼の登山能力におけるこの意図的な制限は摩擦をもたらし、スケーリング環境を雑用のように感じ、足場とはしごの使用を必要とします。

これらの制約は厳密にYasukeに地面にとどまることを強制しませんが、彼らはそれを強く奨励し、高い見晴らしの良い場所へのアクセスと脅威をマッピングして効果的に計画する能力を制限します。イーグルビジョンに頼ることができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼として遊ぶことは、ステルスと垂直探査よりも生の強さを受け入れることを意味します。

* Assassin's Creed*は伝統的に、Yasukeが直接反対する原則であるステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルススキルの欠如とサムライの剣術への依存を考えると、彼が *アサシンの信条 *よりも *sushima *の幽霊 *に似ているように感じます。 Yasukeは焦点を激しい戦闘にシフトします。これは * Tsushima *が知られているスタイルであり、 * Assassin's Creed *はしばしば欠如について批判されています。

Yasukeとしてのプレーは、プレーヤーに * Assassin's Creed *のフォーミュラを再考するように挑戦します。あらゆる表面を簡単に拡大できる以前の主人公とは異なり、Yasukeの制限は、彼のために特別に設計された隠された経路を明らかにするために慎重な観察を要求します。たとえば、傾いた木の幹は同期ポイントにつながる可能性があり、城の開いた窓は階段のような壁を介して到達可能になる可能性があります。これらのルートは、過去のゲームの心のない登山よりも魅力的であり、無制限の探査を許可するのではなく、Yasukeを彼が必要な場所に導きます。

Yasukeのステルスへのアプローチは、「残忍な暗殺」スキルに限定されていますが、これは微妙ではありません。それは、真のステルステイクダウンというよりも、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が続くと、 * Shadows *は、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで、意図的なストライキとさまざまなテクニックで、10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を提供します。 Yasukeの戦闘能力とNaoeのステルスアプローチのコントラストは厳しいですが、補完的です。

Yasukeは、Assassin's Creedがこれまでに持っていた最高の戦闘力学を楽しんでいます。 |画像クレジット:Ubisoft

戦闘とステルスを2つの異なるキャラクターに分離することで、各プレイスタイルが集中して明確なままであることが保証されます。 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *などの以前のゲームでは、直接的な紛争がステルスを覆い隠すことがよくあります。 * Shadows*このデュアル主人公システムでこの出血を防ぎます。 Naoeの脆弱性はステルスなアプローチを必要とし、戦闘が勃発した場合にプレイヤーに退却してリセットを強制します。一方、Yasukeの強さは、彼が戦闘で繁栄することを可能にし、あなたが直接対立に従事したいときに満足のいく代替品を提供します。

Yasukeのデザインは意図的ですが、それは * Assassin's Creed *宇宙内の彼の適合について疑問を投げかけています。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に変わりましたが、彼らはまだ暗殺者のコアメカニズムを具体化しました。 Yasukeは、Samuraiとして、これらの能力を欠いており、彼のように遊んでいる間、意図したとおりに * Assassin's Creed *を体験するのが難しくなります。

Yasukeの本当の挑戦は、優れた選択肢として現れるNaoeです。機械的には、Naoeは長年にわたって最高の * Assassin's Creed *主人公であり、Sengoku時代の日本の垂直性に完全に適したステルスツールキットを備えています。スピードと精度で世界をナビゲートする彼女の能力は、 *Assassin's Creed *の約束を真に満たしています。

どのアサシンクリードシャドウズの主人公がもっとプレイしますか? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
回答結果

Naoeは、Yasukeに導入されたデザイン変更の恩恵も受けています。 「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なクライミングシステムに置き換えられており、プレイヤーはルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要があります。これにより、オープンワールドのサンドボックスの感触が高まり、ナエの戦闘はヤスケのようにインパクトがあり暴力的になりますが、彼女は長期の戦いに耐えることはできません。これは疑問を投げかけます。なぜ、Naoeがそのような包括的な * Assassin's Creed * Experienceを提供しているのに、なぜYasukeを選ぶのですか?

YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの野望は称賛に値しますが、それは両刃の剣を作成します。 Yasukeのゲームプレイは、シリーズの規範からのユニークな逸脱であり、 *Assassin's Creed *の最初の魅力的なコントラストを提供します。しかし、彼のデザインは、オープンワールドのジャンル内でシリーズをユニークにする中核的な原則に直接反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、私は *Shadows *の世界を本当に探求します。 Naoeとしての演奏は、 *Assassin's Creed *を演奏することの意味の本質を再確認します。

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