Başlangıçta diziyi tanımlayan temel prensiplere yeni bir odaklanma ile * Assassin's Creed Shadows *, franchise'ın yıllar içinde gördüğü en tatmin edici deneyimi sunar. Oyun, oyuncuların en iyisi olan ve oyuncuların yerden kale çatılarına sorunsuz bir şekilde geçiş yapmalarını sağlayan bir parkur sistemi sunuyor. Bir boğuşma kancasının eklenmesi bu akışkanlığı arttırır, bu da daha hızlı bir şekilde Vantage noktalarına tırmanır. Düşmanların yüksek bir ip üzerinde tünemiş olduğunda, Naoe olarak oynadığınız sürece mükemmel bir öldürmeye hazırsınız. Oyunun ikinci kahramanı Yasuke'ye geçin ve kendinizi tamamen farklı bir oyun deneyimine dalmış bulacaksınız.
Yasuke kasıtlı olarak yavaş ve beceriksiz olacak, sessiz öldürmeler yapamıyor ve en basit tırmanışlarla bile mücadele edemiyor. Ubisoft'un en ilgi çekici ama şaşırtıcı karakter tasarımlarından birini sunan tipik * suikastçının Creed * kahramanından tam bir ayrılmayı temsil ediyor. Yasuke gibi oynamak * Assassin's Creed * gibi daha az hissediyor ve daha çok yeni bir türe adım atmak gibi.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile serinin temel ahlakı arasındaki kontrast sinir bozucu olabilir. Bir * suikastçının Creed * kahramanının, zar zor tırmanabilen ve gizli yayından kaldırma yapamayan ne anlamı nedir? Ancak, onun gibi oynamak için daha fazla zaman harcadığım için tasarımının arkasındaki amacı takdir etmeye başladım. Yasuke, serinin son yıllarda boğuştuğu kilit sorunları ele alıyor ve oyuna yeni bir bakış açısı sunuyor.
Yasuke'yi kampanyaya birkaç saate kadar karşılaşmıyorsunuz, Naoe'ye hakim olan bir zaman harcadıktan sonra, suikastçı arketipini son on yılda herhangi bir kahramandan daha iyi özetleyen hızlı bir shinobi. Naoe'nin çevikliğine alıştıktan sonra Yasuke'ye geçiş sarsılıyor. Yükselen bir samuray olarak Yasuke, düşman kamplarından gizlice girmeye çalışır ve kendisinden daha uzun bir şey tırmanabilir. Japonya'nın sokaklarını sıralayan çatıları kavrayamıyor ve tırmanmayı başardığında özenle yavaş. Çatılarda güvencesizce dengelenerek, herkes tarafından görülebilen dikkatle hareket eder. Tırmanma kabiliyetindeki bu kasıtlı sınırlama, sürtünme getirir, ölçeklendirme ortamlarını daha çok bir angarya gibi hissettirir ve iskele ve merdivenlerin kullanımını gerektirir.
Bu kısıtlamalar Yasuke'yi kesinlikle yerde kalmaya zorlamasa da, yüksek avantaj noktalarına erişimini ve tehditleri haritalama ve etkin bir şekilde planlama yeteneğini sınırlandırarak onu şiddetle teşvik ediyorlar. Eagle Vision'a güvenebilen Naoe'nin aksine, Yasuke'nin böyle bir avantajı yok. Onun gibi oynamak, gizli ve dikey keşifler üzerinde ham gücü kucaklamak anlamına gelir.
* Assassin's Creed* Geleneksel olarak gizli öldürmeler ve dikey keşifler, Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı ilkeler. Onun gibi oynamak, özellikle gizli becerilerin eksikliği ve samuray kılıç oyununa güvenmesi göz önüne alındığında, *Assassin's Creed *'den *Ghost of Tsushima *' a daha fazla hissediyor. Yasuke, odağı * Tsushima * 'nın bilindiği ve * Assassin'in Creed *' in * eksik olduğu için eleştirildiği bir stil olan şiddetli savaşa kaydırır.
Yasuke olarak oynamak, oyuncuları * Assassin's Creed * formülünü yeniden düşünmeye zorlar. Herhangi bir yüzeyi zahmetsizce ölçeklendirebilen önceki kahramanların aksine, Yasuke'nin sınırlamaları, özel olarak tasarlanmış gizli yolları ortaya çıkarmak için dikkatli bir gözlem gerektirir. Örneğin, eğik bir ağaç gövdesi bir senkronize bir noktaya yol açabilir veya bir kalenin açık penceresine merdiven benzeri bir duvarla ulaşılabilir. Bu rotalar, geçmiş oyunların akılsız tırmanmasından daha ilgi çekicidir ve Yasuke'yi sınırsız araştırmaya izin vermek yerine olması gereken yere yönlendirir.
Yasuke'nin gizli yaklaşımı, ince bir şey olan "acımasız suikast" becerisi ile sınırlıdır. Savaş için gerçek bir gizlilik yayından kaldırılmasından çok bir açılış hareketi. Yine de, savaş ortaya çıktığında, * Shadows *, serinin on yıldan fazla bir süredir, acımasız acele saldırılarından tatmin edici ripostlara kadar amaçlı grevler ve çeşitli tekniklerle gördüğü en iyi kılıç oyununu sunar. Yasuke'nin savaş gücü ile Naoe'nin gizli yaklaşımı arasındaki kontrast keskin, ancak tamamlayıcı.
Savaş ve gizliliğin iki farklı karaktere ayrılması, her oyun tarzının odaklanmış ve farklı kalmasını sağlar. *Origins *, *Odyssey *ve *Valhalla *gibi önceki oyunlarda, doğrudan çatışma sık sık gizlendi. * Gölgeler* Bu kanamayı ikili kahraman sistemi ile önler. Naoe'nin kırılganlığı gizli bir yaklaşım gerektirir ve oyuncuları savaş patlarsa geri çekilmeye ve sıfırlamaya zorlar. Bu arada, Yasuke'nin gücü, doğrudan yüzleşmeler yapmak istediğinizde tatmin edici bir alternatif sağlayarak savaşta gelişmesine izin verir.
Yasuke'nin tasarımı amaçlıdır, ancak * Assassin's Creed * evrenine uyumuyla ilgili sorular gündeme getirir. Bayek ve Eivor gibi karakterler eylem bölgesine dönüşürken, hala bir suikastçının temel mekaniğini somutlaştırdılar. Yasuke, bir samuray olarak, bu yeteneklerden yoksundur ve onun gibi oynarken amaçlandığı gibi * suikastçının inancı * deneyimlemeyi zorlaştırır.
Yasuke için asıl zorluk, üstün seçenek olarak ortaya çıkan Naoe. Mekanik olarak, Naoe, Sengoku Dönemi Japonya'nın dikeyliğine mükemmel şekilde uygun bir gizli araç seti ile yıllar içinde en iyi * suikastçının inancı * kahramanıdır. Hız ve hassasiyetle dünyada gezinme yeteneği, *Assassin'in Creed *: son derece hareketli, sessiz bir katil olma vaadini gerçekten yerine getirir.
Cevaplar SonuçlarıNaoe ayrıca Yasuke için tanıtılan tasarım değişikliklerinden de yararlanıyor. "Her yüzeye sadık kalın" yaklaşımı, oyuncuların rotaları değerlendirmesini ve boğuşma kancası için çapa noktaları bulmasını gerektiren daha gerçekçi bir tırmanma sistemi ile değiştirildi. Bu, açık dünyanın kum havuzu hissini geliştirir ve Naoe'nin savaşını Yasuke'ninki kadar etkili ve şiddetli hale getirir, ancak uzun süreli savaşlara dayanamaz. Bu şu soruyu akla getiriyor: Naoe böyle kapsamlı bir * suikastçının inancı * deneyimi sunduğunda neden Yasuke'yi seçmelisiniz?
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe ile iki ayrı oyun tarzı sunma hırsı övgüye değer, ancak çift kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke'nin oyunu, serinin normlarından benzersiz bir ayrılıştır ve *Assassin's Creed *için ilk olan zorlayıcı bir kontrast sunar. Bununla birlikte, tasarımı, seriyi açık dünya türünde benzersiz kılan temel ilkelere doğrudan karşı çıkıyor. Her zaman savaşının heyecanı için Yasuke'ye döneceğim, ancak Naoe'nin gözlerinden *Gölgeler *dünyasını gerçekten keşfedeceğim. Naoe olarak oynamak, *Assassin's Creed *oynamanın ne anlama geldiğinin özünü yeniden teyit eder.