Trang chủ >  Tin tức >  The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

Authore: ThomasCập nhật:Apr 17,2025

Cuối cùng cũng nhìn thấy thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng là nhà phát triển Obsidian đã ưu tiên các yếu tố RPG sâu hơn trong phần tiếp theo. Mặc dù trò chơi đầu tiên dễ tiếp cận hơn với các hệ thống và tiến triển hợp lý, Outer Worlds 2 nhằm mục đích tránh sự đồng nhất và khuyến khích người chơi áp dụng các chiến lược độc đáo. Đây không phải là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Thay vào đó, đó là về việc thúc đẩy sự sáng tạo, chuyên môn hóa và nắm lấy các lựa chọn độc đáo.

Giám đốc thiết kế của Matt Singh nói với tôi, thảo luận về các bản dựng khác nhau, truyền thống hoặc phi truyền thống. Ông nhấn mạnh một cách tiếp cận rộng hơn, nói rằng, chúng tôi thực sự muốn dựa vào sự hiệp lực, nhìn vào cách các kỹ năng, đặc điểm và đặc điểm của người chơi đều có thể truyền vào các bản dựng thú vị chơi từ các hệ thống khác. Điều này đã được thể hiện rõ trong 11 phút chơi trò chơi Outer Worlds 2 của chúng tôi, trong đó Gunplay, Stealth, Tiện ích và Đối thoại mới được giới thiệu. Đối với phần này trong phạm vi bảo hiểm đầu tiên của chúng tôi trên Thế giới bên ngoài 2, chúng tôi đang đi sâu vào các chi tiết của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể mong đợi.

Chơi Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------

Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà đến cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn, nhà thiết kế hệ thống chính của Kyle Kyle Koenig đã phản ánh về trò chơi đầu tiên và những thay đổi được thực hiện cho phần tiếp theo. Obsidian đang rời khỏi các thể loại kỹ năng tập hợp các số liệu thống kê với nhau trong bản gốc, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt rõ rệt hơn. Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho từng cấp độ và đầu tư cá nhân thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi nào nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu bạn muốn trở thành người chơi tập trung vào súng và thiết bị y tế, bạn sẽ biết những kỹ năng nào để ưu tiên.

Singh nói thêm, không chỉ có các bản dựng tập trung vào tàng hình, tập trung vào việc tập trung hoặc tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một phạm vi rộng, nhưng độc đáo của các hồ sơ người chơi khác nhau. Ông nhấn mạnh cách các khoản đầu tư kỹ năng nhất định, như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố môi trường ẩn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác, dẫn đến các đường dẫn thay thế.

Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

4 hình ảnh

Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho một game nhập vai, nhưng thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm kỹ năng của nó. Trong phần tiếp theo, hệ thống kỹ năng sửa đổi nhằm tạo ra sự khác biệt lớn hơn và mở ra nhiều khả năng hơn cho các bản dựng nhân vật, đặc biệt là kết hợp với hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.

Các đặc quyền của việc thử nghiệm

Obsidian tập trung vào tính đặc thù và cung cấp các con đường chơi độc đáo. Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền đòi hỏi các kỹ năng khác nhau để mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau, ông Koenig giải thích. Anh ta đã đưa ra một ví dụ với việc chạy và súng bắn cho người dùng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, và khi kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), hành động thời gian đạn trở thành một phần quan trọng trong trò chơi của bạn trong thế giới bên ngoài 2. Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng, anh ấy nói.

Thế giới bên ngoài 2 khuyến khích sự sáng tạo, chuyên môn hóa và chấp nhận những lựa chọn độc đáo. Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền phục vụ cho các trò chơi phi truyền thống, ông Singh Singh lưu ý, đưa ra một ví dụ về việc xây dựng cho những người chơi giết mọi NPC, sử dụng các đặc quyền như kẻ tâm thần và kẻ giết người hàng loạt để kiếm tiền thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn. Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi bạn có thể giết bất cứ ai - trò chơi trả lời, lăn lộn với nó và bạn vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó là một cách thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba để xem bạn có thể đi bao xa.

Đối với các vở kịch truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về các bản dựng khai thác các khía cạnh chiến đấu nguyên tố. Ngay cả khi bạn muốn kết hợp và kết hợp, bạn có thể là một nhân vật tập trung vào plasma và đốt cháy mọi thứ trong khi chữa lành nó - hoặc sử dụng thiệt hại gây sốc để tranh giành automechs và khiến chúng phải chiến đấu với bạn trong khi làm tê liệt các sinh vật và con người.

Singh nhấn mạnh các con đường thử nghiệm khác, bao gồm cả việc chọn tham gia vào các hiệu ứng bất lợi làm giảm bớt khía cạnh khác trong nhân vật của bạn. Anh ấy đã đề cập đến các cơ chế mà phần thưởng khiến bản thân bị tổn hại, hỏi, Làm thế nào để tôi xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích để vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Triết lý thiết kế này, hiện diện trong bản gốc, hiện là một động lực trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là với những đặc điểm và lỗ hổng.

Các đặc điểm tích cực và tiêu cực

Một trong những điều trong thế giới bên ngoài được truyền cảm hứng từ Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn sẽ nhận được thêm một vài điểm để chi tiêu ở nơi khác, ông Koenig đã đề cập. Trong bản gốc, điều này đã được phản ánh trong hệ thống sai sót, cung cấp hiệu ứng vĩnh viễn để đổi lấy một điểm perk thêm dựa trên hành vi trong trò chơi. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đang mở rộng đáng kể.

Hệ thống các đặc điểm tích cực và tiêu cực là trọng tâm của sự cho và nhận này, cho phép người chơi chọn một đặc điểm tiêu cực để đạt được một tích cực bổ sung. Ví dụ: bạn có thể chọn Brilliant để có thêm điểm kỹ năng khi tạo nhân vật, hoặc Brawny để hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để có được nhiều khả năng tích cực hơn, bạn có thể chọn một đặc điểm tiêu cực như Dumb, điều này khiến bạn mất các điểm đầu tư vào năm kỹ năng, hoặc một cách bệnh hoạn, giúp giảm vĩnh viễn sức khỏe và khả năng chịu đựng độc tính của bạn. Đây chỉ là một vài trong số các tùy chọn được quan sát trong giai đoạn đầu.

Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

25 hình ảnh

Mặc dù tôi sẽ khám phá hệ thống lỗ hổng được tân trang lại sâu hơn trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng rằng Outer Worlds 2 đang thực hiện một cách tiếp cận sáng tạo và thông minh hơn. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì các điểm bổ sung không đáng để thỏa hiệp. Trong phần tiếp theo, trò chơi theo dõi hành vi và thói quen của bạn, và các lỗ hổng hiện đi kèm với các điều kiện cụ thể vừa tích cực và tiêu cực - thêm một lớp khác vào hệ thống đặc điểm, có vẻ bất ngờ dựa trên lối chơi của bạn. Bạn vẫn cần phải chọn tham gia vào chúng, nhưng chúng trở thành một phần vĩnh viễn trong nhân vật của bạn.

Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result

Với các cơ chế phức tạp hơn trong Thế giới 2 bên ngoài, Obsidian tập trung vào việc làm cho các yếu tố này rõ ràng và dễ hiểu thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. Ngay từ khi bắt đầu, từ việc tạo ra nhân vật, chúng tôi muốn làm nổi bật sự khác biệt về kỹ năng và tác động của chúng, theo ông Koenig. Điều này không chỉ được phản ánh trong văn bản trợ giúp mà còn trong các video ngắn trong các menu thể hiện hiệu ứng trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, giúp lập kế hoạch và tổ chức một đường dẫn hoặc xây dựng tiến triển cụ thể. Các yêu cầu được hiển thị trả trước và các biểu tượng trong menu biểu thị phong cách chơi chung của Perk và kỹ năng mà nó áp dụng.

Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống, ông Singh Singh nhắc lại. Obsidian muốn người chơi xem xét cẩn thận các lựa chọn của họ, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào qua chuỗi giới thiệu - có nghĩa là, một khi bạn đã đầu tư vào một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, nhân vật của bạn phải sống với sự lựa chọn đó trong suốt quá trình chơi. Koenig giải thích, bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là trải nghiệm độc đáo của bạn. Nó trở thành một phần trong hành trình của bạn mà không ai khác có, điều này đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng pha loãng.

Singh kết luận, triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy tuân thủ nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị.