Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que el desarrollador Obsidian ha priorizado elementos de juegos de rol más profundos en la secuela. Si bien el primer juego fue más accesible con los sistemas y la progresión optimizados, el Outter Worlds 2 tiene como objetivo evitar la homogeneidad y alentar a los jugadores a adoptar estrategias no convencionales. No se trata de complejidad por sí misma; Más bien, se trata de fomentar la creatividad, la especialización y adoptar opciones únicas.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", me dijo el director de diseño Matt Singh, discutiendo cómo el equipo ha renovado su mecánica de RPG. Hizo hincapié en un enfoque más amplio, afirmando: "Realmente queríamos apoyarnos en las sinergias, observando cómo las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Esto fue evidente en nuestro exclusivo juego de 11 minutos del juego Outer Worlds 2, donde se exhibieron nuevos disparos, sigilo, dispositivos y diálogo. Para esta parte de nuestra primera cobertura de IGN en Outer Worlds 2, estamos sumergiendo en los detalles de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden esperar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflejó el diseñador de sistemas Kyle Koenig sobre el primer juego y los cambios realizados para la secuela. Obsidian se está alejando de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el original, optando por habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo invertir en una habilidad u otra. Si desea ser un jugador enfocado en armas y dispositivos médicos, sabe qué habilidades priorizarlos. Al separarlos y no agruparlos, permite que los personajes sean más especializados".
Singh agregó: "Hay más que las construcciones tradicionales centradas en el sigilo, centradas en el combate o centradas en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una amplia gama de perfiles de jugadores diferentes". Destacó cómo ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ambientales ocultos, como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
4 imágenes
Si bien este enfoque puede parecer estándar para un RPG, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear mayores distinciones y abrir más posibilidades para las construcciones de caracteres, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
Obsidian se centra en la especificidad y ofrece vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó un ejemplo con los usuarios de la carrera y la pistola para los usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que permite disparar mientras corría o deslizando, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), la acción en el tiempo de bala se convierte en una parte clave de su juego en los mundos externos 2. También mencionó el PERK de Space Ranger, que ofrece interacciones especiales de diálogos y daños basados en sus estadísticas de discurso en su discurso. "La forma en que los miramos al diseñarlos era considerar todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y qué acciones pueden tomar y cómo podemos modificarlos", afirmó.
Los mundos externos 2 fomentan la creatividad, la especialización y la adopción de elecciones no convencionales. "Tenemos muchas ventajas que atienden a Playstyles no tradicionales", señaló Singh, dando un ejemplo de construcción para los jugadores que matan a todos los NPC, usando ventajas como psicópata y asesino en serie para obtener bonos como impulso de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana donde puedes matar a cualquiera: el juego responde, rueda y aún puedes completar el juego. Es una forma divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver hasta dónde puedes llevarlo".
Para Playstyles más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que explotan los aspectos de combate elemental. "Incluso si quieres mezclar y combinar, puedes ser un personaje centrado en el plasma y quemar cosas mientras te cuestas, o usando daño por choque para tirar de los automóviles y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan a las criaturas y los humanos, o usan daños corrosivos para eliminar la armadura y hacer que todos tus ataques críticos causan daños masivos".
Singh destacó otras vías experimentales, incluida la opción de efectos perjudiciales que pulen otro aspecto de tu personaje. Mencionó mecánicos que recompensan ponerse en peligro, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esas construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente con rasgos y defectos.
Los rasgos positivos y negativos
"Una de las cosas en los mundos externos que se inspiró en Fallout fue que podrías tener atributos negativos que serían perjudiciales para tu personaje, pero obtendrías algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", mencionó Koenig. En el original, esto se reflejó en el sistema de defectos, que ofreció un efecto permanente a cambio de un punto de beneficio adicional basado en el comportamiento del juego. En los mundos externos 2, este concepto se está expandiendo significativamente.
El sistema de rasgos positivos y negativos es fundamental para esta toma y toma, lo que permite a los jugadores elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, puede seleccionar Brilliant para obtener puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, o Brawny para derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para obtener más aspectos positivos, puede optar por un rasgo negativo como Dumb, lo que lo bloquea de los puntos de inversión en cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones observadas en las primeras etapas.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
25 imágenes
Si bien exploraré el sistema de defectos renovados con más profundidad en otro artículo, está claro que el Outter Worlds 2 está adoptando un enfoque más creativo e inteligente. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que los puntos de beneficios adicionales no valían la pena el compromiso. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y hábitos, y los defectos ahora vienen con condiciones específicas que son positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos, que parece inesperadamente basado en su estilo de juego. Todavía tendrás que optar por ellos, pero se convierten en una parte permanente de tu personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con una mecánica más compleja en los mundos externos 2, Obsidian se centra en hacer que estos elementos sean claros y comprensibles a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI. "Desde el principio, desde la creación de personajes, queríamos resaltar las diferencias en las habilidades y su impacto", dijo Koenig. Esto no solo se refleja en el texto de ayuda, sino también en videos cortos en los menús que demuestran efectos de juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar una ruta o construcción de progresión específica. Los requisitos se muestran por adelantado, y los iconos en el menú significan el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad a la que se aplica.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", reiteró Singh. Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay una opción de Respec más allá de la secuencia introductoria, lo que significa, una vez que haya invertido en una habilidad, beneficio o rasgo, su personaje debe vivir con esa opción durante todo el juego. Koenig explicó: "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia única. Se convierte en una parte de su viaje que nadie más tiene, lo cual es especial sobre los juegos de rol y algo que Respec a diluir".
Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, que se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".