Наконец, увидев для себя Внешние миры 2, ясно, что разработчик Обсидиан приоритет приоритетным элементам RPG в продолжении. В то время как первая игра была более доступной с оптимизированными системами и прогрессированием, «Внешние миры 2» направлены на то, чтобы избежать однородности и побудить игроков принять нетрадиционные стратегии. Это не сложно ради себя; Скорее, речь идет о способности творчества, специализации и принятия уникальных вариантов.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-сказал мне директор дизайнера Мэтт Сингх, обсуждая, как команда обновила свою механику RPG. Он подчеркнул более широкий подход, заявив: «Мы действительно хотели опираться на синергию, глядя на то, как навыки игроков, черты и льготы могут внедрить все интересные сборки, которые играют из других систем». Это было очевидно в наших эксклюзивных 11 минутах езды на игровом процессе Outter Worlds 2, где были продемонстрированы новые стрельбы, стелс, гаджеты и диалог. Для этой части нашего первого освещения IGN на Внешних Мирах 2 мы погружаемся в детали этих обновленных систем и того, что могут ожидать игроки.
Переосмысление системы навыков -------------------------------«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры сводили к минимуму ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - размышлял дизайнер ведущих систем Кайл Кениг о первой игре и изменениях для продолжения. Обсидиан уходит от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинале, вместо этого выбирая индивидуальные навыки с более выраженными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В том, когда инвестировать в тот или иной умение инвестировать в тот или иной навык. Если вы хотите быть игроком, ориентированным на оружие и медицинские устройства, вы знаете, какие навыки определять приоритеты. Разделив их и не группируя их, это позволяет персонажам быть более специализированными».
Сингх добавил: «Есть больше, чем просто традиционные сфокусированные на стелсе, сфокусированные на боевых действиях или сфокусированные на речи. Он подчеркнул, как определенные инвестиции в навыки, такие как наблюдение, могут выявить скрытые экологические элементы, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к альтернативным путям.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Хотя этот подход может показаться стандартным для RPG, внешние миры были уникальными в группе навыков. В продолжении пересмотренная система навыков направлена на то, чтобы создать большие различия и открыть больше возможностей для сборки характера, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Обсидиан сосредоточен на специфичности и предлагает уникальные игровые пути. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждая из которых требует различных навыков для разблокировки. Поскольку вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести к вам различные пути», - пояснил Коениг. Он дал пример с помощью бега и пистолета для пользователей дробовика, SMG и винтовки, который позволяет стрелять во время спринта или скольжения, и в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) действие пули становится ключевой частью вашего игрового процесса во внешних мирах. 2. Он также упомянул Space Ranger Perk, который предлагает особые диалоги-взаимодействия и ущерб, основанные на ваших стату. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было рассмотреть все различные режимы игрового процесса, который есть у игрока, и какие действия они могут предпринять, и как мы можем их изменить», - заявил он.
Внешние миры 2 поощряют творчество, специализацию и принятие нетрадиционного выбора. «У нас есть много льгот, которые обслуживают нетрадиционные игровые стили»,-отметил Сингх, приводя пример строительства для игроков, которые убивают каждый NPC, используя такие льготы, как психопат и серийный убийца, чтобы получить бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где вы можете убить кого -либо - игра отвечает, катится с ней, и вы все еще можете завершить игру. Это интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы увидеть, как далеко вы можете ее забрать».
Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боевые аспекты. «Даже если вы хотите смешать и сочетаться, вы можете быть персонажем, сфокусированным на плазме и сжигании вещей при заживлении от нее - или используя ударные повреждения, чтобы схватить автоматы, и заставить их временно бороться за вас, парализуя существа и людей - или с использованием коррозионного ущерба, чтобы лишить брони и делать все ваши атаки критическими ударами, которые наносят огромный ущерб».
Сингх выделил другие экспериментальные возможности, в том числе выбрать вредные эффекты, которые ставят другой аспект вашего персонажа. Он упомянул механику, которая вознаграждает себя навстречу, спрашивая: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле стимулировал, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся те креативные сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и превратить что -то негативное в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, теперь является движущей силой во внешних мирах 2, особенно с признаками и недостатками.
Положительные и отрицательные черты
«Одна из вещей во внешних мирах, которая была вдохновлена Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые нанесут вред вашему персонажу, но вы получите несколько дополнительных моментов, которые можно провести в другом месте», - сказал Кениг. В оригинале это было отражено в системе недостатков, которая обеспечила постоянный эффект в обмен на дополнительную точку перка, основанную на внутриигровом поведении. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.
Система положительных и негативных черт является центральной для этого раздачи, что позволяет игрокам выбирать отрицательную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Например, вы можете выбрать Brilliant, чтобы получить дополнительные точки навыков при создании персонажей или мускулистого, чтобы сбить мишени, сбежав в них. Чтобы получить больше положительных моментов, вы можете выбрать негативную черту, такую как тупица, которая заблокирует вас из инвестирования в пять навыков, или болезненно, что навсегда снижает ваше базовое здоровье и терпимость к токсичности. Это лишь некоторые из вариантов, наблюдаемых на ранних стадиях.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как в другой статье я буду изучать обновленную систему недостатков в другой статье, ясно, что Внешние миры 2 используют более креативный и умный подход. В оригинальной игре я часто отклонял недостатки, так как дополнительные точки перкажания не стоили компромисса. В продолжении игра отслеживает ваше поведение и привычки, а недостатки теперь поставляются с определенными условиями, которые являются как положительными, так и отрицательными - добавляя другой слой в систему признаков, которая неожиданно выглядит на основе вашего стиля Play. Вам все равно нужно будет выбрать их, но они становятся постоянной частью вашего персонажа.
Направляющий игроков и отказаться
Благодаря более сложной механике во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточен на том, чтобы сделать эти элементы ясными и понятными благодаря внутриигровым объяснениям и элементам пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы хотели подчеркнуть различия в навыках и их воздействии», - сказал Кениг. Это отражается не только в тексту справки, но и в коротких видео в меню, которые демонстрируют эффекты игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая планировать и организовать определенный путь развития или сборку. Требования показаны заранее, а значки в меню означают общий стиль игры Perk и навык, к которому он применяется.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-повторил Сингх. Обсидиан хочет, чтобы игроки тщательно рассмотрели свой выбор, тем более что у вас нет опциона, который не имеет возможности для вступительной последовательности - это означает, что, как только вы инвестируете в навык, перк или черта, ваш персонаж должен жить с этим выбором на протяжении всего прохождения. Кениг объяснил: «Удаляя ответ, мы действительно стимулируем его вашим уникальным опытом. Это становится частью вашего путешествия, которого никто не имеет, что особенное в RPG, и что -то, что относится к разбавлению».
Сингх пришел к выводу: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».