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アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST

Authore: Thomasアップデート:Apr 17,2025

最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンが続編のより深いRPG要素を優先していることは明らかです。最初のゲームは、合理化されたシステムと進行でより親しみやすいものでしたが、アウターワールド2は均一性を回避し、プレイヤーが型破りな戦​​略を採用することを奨励することを目指しています。これは、それ自体のための複雑さに関するものではありません。むしろ、それは創造性、専門化、そしてユニークな選択を受け入れることです。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレーヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは私に語り、チームがRPGメカニックをどのように改良したかについて話し合いました。彼はより広いアプローチを強調し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかって、プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムで再生される興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました。」これは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話が展示された、排他的な11分間のアウターワールド2ゲームプレイで明らかでした。 Outer Worlds 2の最初のカバレッジのこの部分では、これらの改良されたシステムの詳細とプレイヤーが期待できることに飛び込んでいます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「ゲームの終わりまでに、キャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見るでしょう」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは、最初のゲームと続編の変更について反映しました。 Obsidianは、オリジナルに統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりに、より顕著な違いを持つ個々のスキルを選択しています。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少なくなります。銃や医療機器に焦点を当てたプレーヤーになりたい場合、どのスキルを優先するかを知っています。

シンは次のように付け加えました。「伝統的なステルス中心、戦闘中心、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、幅が広く、しかしユニークなプレイヤープロファイルの範囲を組み込むことが多く、概念に多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにし、代替パスにつながる方法を強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、外の世界はそのスキルグループにおいてユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特にRevamped Perksシステムと組み合わせて、より多くの区別を生み出し、キャラクタービルドの可能性を高めることを目指しています。

実験的な特典

オブシディアンは、特異性とユニークなプレイアベニューを提供することに焦点を当てています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼はショットガン、SMG、ライフルユーザーのランとガンパークの例を提供しました。これにより、スプリントまたはスライディング中に発射が可能になり、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸のアクションが外界のゲームプレイの重要な部分になります2。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのさまざまなモード、そして彼らがどのような行動をとることができるか、どのようにそれらを変更できるかを検討することでした」と彼は述べました。

アウターワールド2は、創造性、専門化、型破りな選択を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは指摘し、すべてのNPCを殺すプレイヤーのために建物の例を挙げて、サイコパスやシリアルキラーなどの特典を使用して、永久的な健康増進などのボーナスを獲得しました。 「特に、誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答し、それでロールします。それでもゲームを完了することができます。これは、2番目または3番目のプレイスルーでプレイするのに楽しい方法です。」

より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。 「混合して一致したい場合でも、プラズマや癒しの間に物を燃やすことに焦点を当てたキャラクターになることができます。また、衝撃的なダメージを使用して自動車をスクランブルし、生物や人間を麻痺させながら一時的に戦わせます。

シンは、キャラクターの別の側面をバフする有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、自分自身を危害を加えて自分自身を置くことに報酬を与え、「実際にそこに入り、ダメージを受けるようにインセンティブされて他のことを効果的に行うことができるようにする方法を構築するにはどうすればよいですか。オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性と欠陥を備えた外の世界2の原動力です。

ポジティブおよびネガティブな特性

「フォールアウトに触発された外界のものの1つは、あなたのキャラクターに有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためのいくつかの追加ポイントが得られるでしょう」とKoenigは言いました。オリジナルでは、これはFlawsシステムに反映されており、ゲーム内の動作に基づく追加の特典ポイントと引き換えに永続的な効果を提供しました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。

ポジティブとネガティブの特性のシステムは、このギブアンドテイクの中心であり、プレイヤーがネガティブな特性を選択して追加のポジティブな特性を獲得できるようにします。たとえば、キャラクター作成で追加のスキルポイントを獲得するためにブリリアントを選択したり、ターゲットを疾走してターゲットをノックダウンしたりするための勇敢なものを選択できます。よりポジティブになるために、ダムのようなネガティブな特性を選択するかもしれません。これにより、5つのスキルへの投資ポイントから、または病気になり、毒性に対する基本の健康と寛容を永久に減らすことができます。これらは、初期段階で観察されたオプションのほんの一部です。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像

別の記事では、改良された欠陥システムをより深く探求しますが、アウターワールド2がより創造的で巧妙なアプローチを取っていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件があります。これは、プレイスタイルに基づいて予期せずに表示される特性システムに別のレイヤーを追加します。あなたはまだそれらをオプトリングする必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2には、より複雑なメカニズムがあるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて、これらの要素を明確で理解できるようにすることに焦点を当てています。 「キャラクターの作成から、最初から、スキルとその影響の違いを強調したかったのです」とKoenig氏は言います。これは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイ効果を示すメニュー内の短いビデオにも反映されています。傑出した機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。要件は事前に表示され、メニューのアイコンは、PERKの一般的なプレイスタイルとそれが適用されるスキルを意味します。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは繰り返しました。オブシディアンは、特に導入シーケンスを超えて応答オプションがないため、プレイヤーが自分の選択を慎重に検討することを望んでいます。つまり、スキル、特典、または特性に投資したら、キャラクターはプレイスルー全体でその選択とともに生きなければなりません。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたのユニークな体験であることを本当に奨励します。それはあなたの旅の一部になります。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」

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