終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石在續集中優先考慮了更深入的RPG元素。雖然第一款遊戲的流線系統和進步更容易接近,但《外部世界2》旨在避免同質性並鼓勵玩家採用非常規的策略。這與自身的緣故無關。相反,這是關於培養創造力,專業化和擁抱獨特的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)對我說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法。”他強調了一種更廣泛的方法,並指出:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特徵和津貼如何都可以注入有趣的構建中,這些構建的構建方式都可以消除其他系統。”這在我們獨家的《外在世界2》遊戲玩法中很明顯,在這裡展示了新的槍支,隱身,小工具和對話。對於我們在外部世界2上的IGN首次報導的這一部分,我們正在研究這些改進的系統的細節以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了自己的個人體驗,並為續集所做的更改。黑曜石正在遠離將統計數據分組在一起的技能類別,而是選擇具有更明顯差異的個人技能。 “我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。何時投資一項或另一種技能會有更少的困惑。如果您想成為專注於槍支和醫療設備的球員,那麼您就會知道要優先考慮哪些技能。通過將它們分開而不是分組它們,它允許角色更加專業化。”
辛格補充說:“不僅有傳統的以隱身為中心的,以戰鬥為中心或以語音為中心的建築。還有很多概念的混合,與其他系統一起播放,並將其融入廣泛而獨特的不同玩家配置文件中。”他強調了某些技能投資(例如觀察)如何揭示隱藏的環境因素,例如秘密門或交互式對象,從而導致其他路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的技能分組是獨一無二的。在續集中,修訂後的技能係統旨在為角色構建創造更大的區別,並為角色構建提供更多可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石專注於特異性和提供獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每種都需要各種技能才能解鎖。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您沿著許多不同的道路進行投資。”他提供了一個為shot彈槍,SMG和步槍用戶的跑步和槍支振興的例子,該示例可以在衝刺或滑動時進行射擊,當與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,Bullet Time Action成為外部世界中游戲玩法的關鍵部分2。他還提到了太空遊俠Perk,它提供了基於特殊對話的互動和損壞您的演講量的太空遊俠。他說:“在設計它們時,我們看著它們的方式是考慮玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取什麼行動以及我們如何修改它們。”
外部世界2鼓勵創造力,專業化和擁抱非常規的選擇。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,可以為殺死每個NPC的玩家建造一個例子,並使用精神病患者和連環殺手等特權獲得獎金,例如永久性健康增強。 “尤其是在黑曜石遊戲中,您可以殺死任何人 - 遊戲會做出回應,滾動,您仍然可以完成遊戲。這是一種在第二或第三次播放中玩的有趣方式,看看您可以走多遠。 ”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素作戰方面的構建。 “即使您想混合搭配,您也可以是一個專注於血漿和燃燒物品的角色,同時又可以恢復它 - 或對擾動汽車造成衝擊傷害,並讓他們暫時為您而戰,同時癱瘓生物和人類,或者使用腐蝕性損害來剝奪裝甲,並使您的所有攻擊造成嚴重的攻擊。”
辛格(Singh)強調了其他實驗途徑,包括選擇有害效果,使您的角色的另一個方面。他提到了獎勵使自己受到傷害的機制,問道:“我如何構建一個構建的構建,實際上是在激勵我進入那裡並受到損害,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡那些可以讓您玩弄該想法並將某些負面事物轉化為構建積極方面的創意建築。”這種設計理念是原始的,現在是外部世界2中的驅動力,尤其是特徵和缺陷。
正面和負面特徵
Koenig提到:“外部世界中受到輻射啟發的一件事是,您可能會有負面屬性,這對您的角色有害,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”在原始內容中,這反映在缺陷系統中,該系統提供了永久效果,以換取基於遊戲內行為的額外振興點。在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。
正面和負面特徵的系統對於這一給予和吸收至關重要,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,您可以選擇“亮點”來獲得角色創建時獲得額外的技能點,或者勇敢地通過衝刺來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇像Dumb這樣的負面特徵,它將您從投資點置於五個技能或病態的情況下,從而永久降低您的基本健康和對毒性的容忍度。這些只是在早期階段觀察到的一些選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在另一篇文章中更深入地探索經過改進的缺陷系統,但很明顯,外部世界2正在採用更具創造力和聰明的方法。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲可以監視您的行為和習慣,並且缺陷現在具有正面和負面的特定條件 - 在特徵系統中增加了另一層,它根據您的遊戲風格出乎意料。您仍然需要選擇它們,但是它們成為您角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
在外部世界2中,黑曜石的重點是通過遊戲中的解釋和UI元素清晰可理解的,黑曜石的重點是使這些元素清晰可理解。 Koenig說:“從一開始,我們就想強調技能及其影響的差異。”這不僅反映在幫助文本中,而且還反映了展示遊戲效果的菜單中的簡短視頻。出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,幫助計劃和組織特定的進程路徑或構建。這些要求是預先顯示的,菜單中的圖標表示Perk的一般遊戲風格及其適用的技能。
辛格重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列沒有任何副本選項 - 意思是,一旦您投資了技能,振作或特質,您的角色就必須在整個Playthrough的整個過程中都可以選擇。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您獨特的經歷。它成為您沒有其他人擁有的旅程的一部分,這對RPG和REVEC傾向於稀釋是特別的。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”