Ayant enfin vu les mondes extérieurs 2 pour moi-même, il est clair que le développeur Obsidian a priorisé les éléments RPG plus profonds dans la suite. Alors que le premier jeu était plus accessible avec les systèmes et la progression rationalisés, les mondes extérieurs 2 visent à éviter l'homogénéité et à encourager les joueurs à adopter des stratégies non conventionnelles. Il ne s'agit pas de complexité pour elle-même; Il s'agit plutôt de favoriser la créativité, la spécialisation et d'adopter des choix uniques.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", m'a dit le directeur du design Matt Singh, discutant de la façon dont l'équipe a réorganisé sa mécanique RPG. Il a souligné une approche plus large, déclarant: «Nous voulions vraiment nous appuyer sur les synergies, en examinant comment les compétences, les traits et les avantages des joueurs peuvent tous infuser des constructions intéressantes qui jouent d'autres systèmes.» Cela était évident dans nos 11 minutes exclusives du gameplay des Mondes Externes 2, où le nouveau jeu de canons, la furtivité, les gadgets et le dialogue ont été présentés. Pour cette partie de notre première couverture IGN sur les mondes extérieurs 2, nous plongeons dans les détails de ces systèmes remaniés et de ce que les joueurs peuvent s'attendre.
Repenser le système de compétences ---------------------------"Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage", a déclaré Kyle Koenig, concepteur de systèmes, a reflété le premier jeu et les modifications apportées à la suite. Obsidian s'éloigne des catégories de compétences qui ont regroupé les statistiques dans l'original, optant plutôt pour des compétences individuelles avec des différences plus prononcées. «Nous voulions nous concentrer sur la renforcement de chaque niveau et de l'investissement individuel.
Singh a ajouté: "Il y a plus que des constructions traditionnelles axées sur les furtives, axées sur le combat ou axées sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et les incorporant dans une large gamme de profils de joueurs larges mais uniques." Il a souligné comment certains investissements de compétences, comme l'observation, peuvent révéler des éléments environnementaux cachés tels que des portes secrètes ou des objets interactifs, conduisant à des chemins alternatifs.
La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran
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Bien que cette approche puisse sembler standard pour un RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans son regroupement de compétences. Dans la suite, le système de compétences révisé vise à créer de plus grandes distinctions et à ouvrir plus de possibilités pour les constructions de caractères, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.
Les avantages de l'obtention d'expérimental
L'obsidienne se concentre sur la spécificité et propose des avenues de jeu uniques. «Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun nécessitant diverses compétences pour se déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreuses voies différentes», a expliqué Koenig. Il a fourni un exemple avec les utilisateurs de course et de pistolet pour les utilisateurs de fusil de chasse, de SMG et de fusil, qui permet de tirer tout en sprintant ou en glissement, et lorsqu'il est combiné avec une dilatation de temps tactique (TTD), l'action en temps de balle devient un élément clé de votre jeu de jeu dans les mondes extérieurs 2. "La façon dont nous les regardons lors de la conception était de considérer tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles actions ils peuvent prendre et comment nous pouvons les modifier", a-t-il déclaré.
The Exter Worlds 2 encourage la créativité, la spécialisation et l'adoption de choix non conventionnels. "Nous avons beaucoup d'avantages qui s'adressent à des styles de jeu non traditionnels", a noté Singh, donnant un exemple de construction pour les joueurs qui tuent chaque PNJ, en utilisant des avantages comme le psychopathe et le tueur en série pour obtenir des bonus tels que les boosts de santé permanents. "Surtout dans un jeu d'obsidien où vous pouvez tuer n'importe qui - le jeu répond, roule avec, et vous pouvez toujours terminer le jeu. C'est une façon amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu pour voir jusqu'où vous pouvez le prendre."
Pour des styles de jeu plus traditionnels, Koenig a discuté des builds qui exploitent les aspects de combat élémentaires. "Même si vous voulez mélanger et assortir, vous pouvez être un personnage axé sur le plasma et brûler des choses tout en y guérissant - ou en utilisant des dégâts de choc pour brouiller les automnechs et les faire se battre pour vous temporairement tout en paralysant les créatures et les humains - ou en utilisant des dommages corrosifs pour éliminer les armures et faire toutes vos attaques critiques qui infligent des dégâts massifs."
Singh a mis en évidence d'autres avenues expérimentales, notamment en optant des effets néfastes qui buttent un autre aspect de votre personnage. Il a mentionné la mécanique qui récompense en vous mettant en danger, en demandant: «Comment puis-je construire une version où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ces versions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose de négatif en un aspect positif de votre construction.» Cette philosophie de conception, présente dans l'original, est désormais une force motrice dans les mondes extérieurs 2, en particulier avec les traits et les défauts.
Les traits positifs et négatifs
"L'une des choses dans les mondes extérieures qui a été inspirée par les retombées était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient préjudiciables à votre personnage, mais vous obtiendriez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs", a mentionné Koenig. Dans l'original, cela s'est reflété dans le système Flaws, qui a offert un effet permanent en échange d'un point supplémentaire supplémentaire basé sur le comportement dans le jeu. Dans les mondes extérieurs 2, ce concept se développe considérablement.
Le système de traits positifs et négatifs est au cœur de cette conduite et prenez-vous, permettant aux joueurs de choisir un trait négatif pour en gagner un positif supplémentaire. Par exemple, vous pouvez sélectionner brillant pour obtenir des points de compétence supplémentaires à la création de personnages, ou musclé pour abattre des cibles en sprintant. Pour obtenir plus de points positifs, vous pourriez opter pour un trait négatif comme Dumb, qui vous empêche les points d'investissement dans cinq compétences, ou malades, ce qui réduit en permanence votre santé et votre tolérance à la toxicité. Ce ne sont que quelques-unes des options observées dans les premiers stades.
Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran
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Bien que je vais explorer plus en profondeur le système remanié sur les défauts dans un autre article, il est clair que les mondes extérieurs 2 adoptent une approche plus créative et intelligente. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé les défauts car les points avantageux supplémentaires ne valaient pas le compromis. Dans la suite, le jeu surveille votre comportement et vos habitudes, et les défauts sont désormais livrés avec des conditions spécifiques qui sont à la fois positives et négatives - ajoutant une autre couche au système de traits, qui apparaît de façon inattendue en fonction de votre style de jeu. Vous devrez toujours les opter pour eux, mais ils deviennent une partie permanente de votre personnage.
Guider les joueurs et abandonner le respect
Avec des mécanismes plus complexes dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne se concentre sur la création de ces éléments clairs et compréhensibles grâce à des explications en jeu et à des éléments d'interface utilisateur. "Dès le début, de la création de personnages, nous voulions mettre en évidence les différences de compétences et leur impact", a déclaré Koenig. Cela se reflète non seulement dans le texte d'aide, mais aussi dans les courtes vidéos dans les menus qui démontrent les effets de gameplay. Une fonctionnalité remarquable est la possibilité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, aidant à planifier et à organiser un chemin de progression ou une construction spécifique. Les exigences sont présentées à l'avance, et les icônes du menu signifient le style de jeu général d'un avantage et les compétences auxquelles il s'applique.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a réitéré Singh. Obsidian veut que les joueurs considèrent soigneusement leurs choix, d'autant plus qu'il n'y a pas d'option respectueuse au-delà de la séquence d'introduction - ce qui signifie, une fois que vous avez investi dans une compétence, un avantage ou un trait, votre personnage doit vivre avec ce choix tout au long du jeu. Koenig a expliqué: «En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience unique. Cela devient une partie de votre voyage que personne d'autre n'a, ce qui est spécial sur les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diluer.»
Singh a conclu: «En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante.»