마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian은 속편에서 더 깊은 RPG 요소를 우선시했다는 것이 분명합니다. 간소화 된 시스템과 진행으로 첫 번째 게임은 더 접근하기 쉬웠지만 Outer Worlds 2는 동질성을 피하고 플레이어가 비 전통적인 전략을 채택하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 이것은 그 자체로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 오히려 그것은 창의성, 전문화 및 독특한 선택을 수용하는 것입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh은“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 그는 더 넓은 접근 방식을 강조하면서“우리는 플레이어의 기술, 특성 및 특전이 다른 시스템에서 재생되는 흥미로운 빌드에 어떻게 주입 될 수 있는지를보고 시너지에 의존하고 싶었습니다.” 이것은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화가 전시 된 Outer Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분에서 분명했습니다. Outer Worlds 2에 대한 IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분의 경우, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 세부 사항과 플레이어가 기대할 수있는 내용을 뛰어 넘습니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임과 속편에 대한 변경 사항을 반영했습니다. Obsidian은 통계를 원본으로 그룹화 한 기술 카테고리에서 멀어지면서 더욱 두드러진 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기에 중점을 둔 선수가 되려면 우선 순위를 정할 기술을 알고 있습니다. 분리하고 그룹화하지 않으면 캐릭터가 더 전문화 될 수 있습니다."
Singh는 다음과 같이 덧붙였습니다. 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 드러내면서 대체 경로로 이어질 수있는 방법을 강조했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준으로 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹화에서 독특했습니다. 속편에서, 수정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 더 큰 차이점을 만들고 캐릭터 빌드에 더 많은 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 독특한 플레이 애비뉴를 제공합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자의 실행 및 건 퍼크와 함께 예제를 제공하여 Sprinting 또는 Sliding 동안 발사를 허용하고 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 Bullet Time Action은 OUTER Worlds 2에서 게임 플레이의 핵심 부분이됩니다. 또한 Space Ranger Perk를 언급했습니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 보았던 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 행동과 수정 방법을 고려하는 것이 었습니다."
Outer Worlds 2는 창의성, 전문화 및 비 전통적인 선택을 수용하도록 장려합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 수용 할 수있는 많은 특전을 가지고있다”고 Singh은 지적했다. Psychopath와 같은 특전과 연쇄 살인범을 사용하여 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 얻는 모든 NPC를 죽이는 플레이어를위한 건축의 예를 제시했다. "특히 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답하고, 그와 함께 롤링되며, 여전히 게임을 완료 할 수 있습니다. 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 이용하는 빌드를 논의했습니다. "믹스 앤 매치를 원하더라도 혈장에 초점을 맞춘 캐릭터가 될 수 있습니다. 혈장에 중점을두고 사물을 태우는 동안 물건을 태우거나 사물을 태우거나 스크램블 오토막에 충격 손상을 입히고 생물과 인간을 마비시키면서 일시적으로 싸우거나 부식성 피해를 사용하여 갑옷을 벗기고 대규모 피해를 입히는 모든 공격에 비판적인 타격을줍니다."
Singh은 캐릭터의 또 다른 측면을 버리는 해로운 효과를 선택하는 것을 포함하여 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 자신을 해치는 길에 보상을주는 메커니즘을 언급하면서 다음과 같이 물었다. 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함이있는 원동력입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는“Fallout에서 영감을 얻은 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 더 많은 포인트를 쓸 수 있다는 것입니다. 원본에서, 이것은 결함 시스템에 반영되었으며, 이는 게임 내 동작에 기초한 추가 특전 지점에 대한 대가로 영구적 인 영향을 미쳤다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 것의 핵심이며, 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Car 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 Dumb와 같은 부정적인 특성을 선택하여 5 가지 기술로 투자 포인트를 가두거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 관용이 영구적으로 줄어 듭니다. 이들은 초기 단계에서 관찰 된 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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다른 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 깊이 탐색하지만 Outer Worlds 2가보다 창의적이고 영리한 접근 방식을 취하고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 추가적인 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하며 결함은 이제 긍정적이고 부정적인 특정 조건으로 제공됩니다. Trains 시스템에 다른 레이어를 추가하여 플레이 스타일을 기반으로 예기치 않게 나타납니다. 당신은 여전히 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Obter Worlds 2에서 더 복잡한 역학을 통해 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 요소를 명확하고 이해할 수 있도록하는 데 중점을두고 있습니다. Koenig는“처음부터 캐릭터 창조물에서 기술의 차이와 그 영향을 강조하고 싶었습니다. 이것은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 효과를 보여주는 메뉴의 짧은 비디오에도 반영됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하여 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 특권의 일반적인 플레이 스타일과 그 기술을 나타냅니다.
Singh은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. Obsidian은 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 특히 소개 시퀀스를 지나서 Respec 옵션이 없기 때문에 기술, 특권 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 해당 선택과 함께 살아야합니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다.“Respec을 제거함으로써 우리는 그것을 독특한 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이없는 여행의 일부가됩니다. RPG에 대해 특별한 것과 Respec가 희석하는 경향이 있습니다.”
Singh은“철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다.”라고 결론지었습니다.