Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que a obsidiana do desenvolvedor priorizou elementos de RPG mais profundos na sequência. Embora o primeiro jogo tenha sido mais acessível com sistemas e progressão simplificados, o Worlds 2 Outer 2 visa evitar a homogeneidade e incentivar os jogadores a adotar estratégias não convencionais. Não se trata de complexidade por si só; Em vez disso, trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar escolhas únicas.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", disse-me o diretor de design Matt Singh, discutindo como a equipe renovou sua mecânica de RPG. Ele enfatizou uma abordagem mais ampla, afirmando: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Isso ficou evidente em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade de 2 Worlds 2, onde foram exibidos novos tiroteios, furtividade, aparelhos e diálogos. Para esta parte de nossa primeira cobertura IGN no mundo externo 2, estamos mergulhando nos detalhes desses sistemas renovados e o que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo e as mudanças feitas para a sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no original, optando por habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando investir em uma habilidade ou outra. Se você quer ser um jogador focado em armas e dispositivos médicos, você sabe quais habilidades priorizam. Se separá-los e não agrupá-los, permite que os personagens sejam mais especializados".
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas construções tradicionais focadas em furtividade, focadas em combate ou focadas na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando aqueles em uma ampla e única gama de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidades, como a observação, podem revelar elementos ambientais ocultos, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos foram únicos em seu agrupamento de habilidades. Na sequência, o sistema de habilidades revisado visa criar maiores distinções e abrir mais possibilidades para construções de caracteres, particularmente em conjunto com o sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está focada na especificidade e na oferta de avenidas únicas. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um exigindo várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu um exemplo com a corrida e a pistola para os usuários de espingarda, SMG e rifle, que permitem disparar enquanto corriam ou deslizam e, quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD), a ação do tempo de bala se torna uma parte essencial das suas figuras de jogo nas interações e danos ao Satury, baseados no Satury, baseados no Satury, baseados no Satury, baseados no Satury, baseados no Satan Satan. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era considerar todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador possui e que ações eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
O mundo externo 2 incentiva a criatividade, a especialização e a adoção de escolhas não convencionais. "Temos muitas vantagens que atendem a palestras não tradicionais", observou Singh, dando um exemplo de construção para jogadores que matam todos os NPC, usando vantagens como psicopata e serial killer para ganhar bônus, como aumentos de saúde permanente. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que você pode matar alguém - o jogo responde, rola com ele e você ainda pode completar o jogo. É uma maneira divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada para ver até que ponto você pode levar isso".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que exploram aspectos elementares de combate. “Mesmo que você queira misturar e combinar, você pode ser um personagem focado no plasma e queimar coisas enquanto se curva - ou usando danos de choque para embaralhar a Automechs e fazê -los lutar por você temporariamente enquanto paralisavam criaturas e humanos - ou usando danos corrosivos para afastar a armadura e fazer com que todos os seus ataques críticos causassem danos maciços.”
Singh destacou outras avenidas experimentais, incluindo a opção de efeitos prejudiciais que lustram outro aspecto do seu personagem. Ele mencionou mecânica que a recompensa se colocando em perigo, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto daquelas construções criativas que permitem que você brinque com essa idéia e converta algo negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força motriz no mundo externo 2, particularmente com características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos inspirados em Fallout foi que você poderia ter atributos negativos que seriam prejudiciais ao seu personagem, mas você receberia alguns pontos extras para gastar em outros lugares", mencionou Koenig. No original, isso se refletiu no sistema de falhas, que ofereceu um efeito permanente em troca de um ponto de vantagem extra com base no comportamento do jogo. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e negativas é central para essa oferta, permitindo que os jogadores escolham uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, você pode selecionar o Brilliant para obter pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou barragem para derrubar os alvos correndo neles. Para obter mais pontos positivos, você pode optar por uma característica negativa como o burro, o que o prende de investir pontos em cinco habilidades, ou doentio, o que reduz permanentemente sua saúde e tolerância base à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções observadas nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora eu explore o sistema de falhas renovado em mais profundidade em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está adotando uma abordagem mais criativa e inteligente. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois os pontos de vantagem extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo monitora seu comportamento e hábitos, e as falhas agora vêm com condições específicas positivas e negativas - adicionando outra camada ao sistema de características, que parece inesperadamente baseado no seu estilo de jogo. Você ainda precisará optar por eles, mas eles se tornam uma parte permanente do seu personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com mecânica mais complexa nos mundos externos 2, a Obsidian está focada em tornar esses elementos claros e compreensíveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, queríamos destacar as diferenças de habilidades e seu impacto", disse Koenig. Isso não se reflete apenas no texto de ajuda, mas também em vídeos curtos nos menus que demonstram efeitos de jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar um caminho de progressão ou construção específico. Os requisitos são mostrados antecipadamente e os ícones no menu significam o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade a que se aplica.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", reiterou Singh. A Obsidian quer que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória - ou seja, depois de investir em uma habilidade, vantagem ou característica, seu personagem deve viver com essa escolha durante toda a jogada. Koenig explicou: "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência única. Torna -se parte de sua jornada que ninguém mais tem, o que é especial sobre os RPGs e algo que a Responce tende a diluir".
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".