Setelah akhirnya melihat dunia luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa pemaju Obsidian telah mengutamakan unsur -unsur RPG yang lebih mendalam dalam sekuel. Walaupun permainan pertama lebih mudah didekati dengan sistem dan perkembangan yang diperkemas, Dunia Luar 2 bertujuan untuk mengelakkan homogeniti dan menggalakkan pemain untuk mengadopsi strategi yang tidak konvensional. Ini bukan mengenai kerumitan demi kepentingannya sendiri; Sebaliknya, ia adalah mengenai memupuk kreativiti, pengkhususan, dan memeluk pilihan yang unik.
"Kami sedang mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata pengarah reka bentuk Matt Singh kepada saya, membincangkan bagaimana pasukan telah merombak mekanik RPGnya. Beliau menekankan pendekatan yang lebih luas, menyatakan, "Kami benar -benar mahu bersandar ke sinergi, melihat bagaimana kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah semua boleh menanam ke dalam membina yang menarik yang memainkan sistem lain." Ini terbukti dalam permainan eksklusif kami 11 minit dari permainan luar dunia 2, di mana senjata api baru, stealth, alat, dan dialog dipamerkan. Untuk bahagian ini liputan pertama IGN kami di Luar Dunia 2, kami menyelam ke dalam butiran sistem yang dirombak ini dan apa yang boleh diharapkan oleh pemain.
Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------"Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda," pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan permainan pertama dan perubahan yang dibuat untuk sekuel. Obsidian bergerak jauh dari kategori kemahiran yang mengumpulkan statistik bersama -sama di asalnya, memilih untuk kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih jelas. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting. Terdapat kekeliruan yang kurang apabila untuk melabur dalam satu kemahiran atau yang lain. Jika anda mahu menjadi pemain yang memberi tumpuan kepada senjata dan peranti perubatan, anda tahu kemahiran mana yang akan diprioritaskan. Dengan memisahkannya dan tidak mengumpulkannya, ia membolehkan watak-watak menjadi lebih khusus."
Singh menambah, "Terdapat lebih daripada sekadar tumpuan tradisional yang berfokus pada stealth, focused, atau bertumpu. Beliau menekankan bagaimana pelaburan kemahiran tertentu, seperti pemerhatian, boleh mendedahkan unsur -unsur alam sekitar yang tersembunyi seperti pintu rahsia atau objek interaktif, yang membawa kepada laluan alternatif.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
4 gambar
Walaupun pendekatan ini mungkin kelihatan standard untuk RPG, dunia luar adalah unik dalam kumpulan kemahirannya. Dalam sekuel, sistem kemahiran yang disemak semula bertujuan untuk mewujudkan perbezaan yang lebih besar dan membuka lebih banyak kemungkinan untuk membina watak, terutamanya bersamaan dengan sistem faedah yang dirombak.
Faedah mendapatkan eksperimen
Obsidian memberi tumpuan kepada kekhususan dan menawarkan jalan permainan yang unik. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripadanya - masing -masing memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak laluan yang berbeza," jelas Koenig. Dia memberikan contoh dengan pengguna yang berlari dan pistol untuk pengguna senapang patah, SMG, dan senapang, yang membolehkan penembakan semasa berlari atau meluncur, dan apabila digabungkan dengan peleburan masa taktikal (TTD), tindakan peluru masa menjadi bahagian utama permainan anda di dunia. "Cara kami melihat mereka ketika mereka bentuknya adalah untuk mempertimbangkan semua mod permainan yang berbeza yang dimiliki oleh pemain, dan tindakan yang dapat mereka ambil dan bagaimana kami dapat mengubahnya," katanya.
Dunia Luar 2 menggalakkan kreativiti, pengkhususan, dan memeluk pilihan yang tidak konvensional. "Kami mempunyai banyak faedah yang memenuhi gaya permainan bukan tradisional," kata Singh, memberi contoh bangunan untuk pemain yang membunuh setiap NPC, menggunakan faedah seperti psychopath dan pembunuh bersiri untuk mendapatkan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal. "Terutama dalam permainan obsidian di mana anda boleh membunuh sesiapa sahaja - permainan bertindak balas, menggulung dengannya, dan anda masih boleh menyelesaikan permainan ini. Ini cara yang menyeronokkan untuk bermain dalam playthrough kedua atau ketiga untuk melihat sejauh mana anda boleh mengambilnya."
Untuk gaya permainan yang lebih tradisional, Koenig membincangkan membina aspek pertempuran unsur. "Walaupun anda mahu mencampur dan memadankan, anda boleh menjadi watak yang memberi tumpuan kepada plasma dan membakar benda -benda semasa penyembuhan daripadanya - atau menggunakan kerosakan kejutan untuk berebut automatik dan membuat mereka berjuang untuk anda sementara sementara melumpuhkan makhluk dan manusia - atau menggunakan kerosakan yang menghakis untuk melepaskan perisai dan membuat semua serangan kritikal yang menangani kerosakan besar -besaran."
Singh menyerlahkan jalan eksperimen lain, termasuk memilih kesan buruk yang menimbulkan aspek lain dari watak anda. Dia menyebutkan mekanik yang memberi ganjaran kepada diri sendiri dengan cara yang membahayakan, bertanya, "Bagaimana saya membina binaan di mana saya benar -benar memberi insentif untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan? Falsafah reka bentuk ini, yang hadir dalam asal, kini menjadi penggerak di luar dunia 2, terutamanya dengan ciri -ciri dan kelemahan.
Sifat positif dan negatif
"Salah satu perkara di dunia luar yang diilhamkan oleh kejatuhan adalah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan menjejaskan watak anda, tetapi anda akan mendapat beberapa mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain," kata Koenig. Pada asalnya, ini tercermin dalam sistem kelemahan, yang menawarkan kesan kekal sebagai pertukaran untuk titik tambahan berdasarkan tingkah laku dalam permainan. Di dunia luar 2, konsep ini berkembang dengan ketara.
Sistem ciri-ciri positif dan negatif adalah pusat kepada pemberian ini, yang membolehkan pemain memilih sifat negatif untuk mendapatkan tambahan positif. Sebagai contoh, anda boleh memilih cemerlang untuk mendapatkan mata kemahiran tambahan pada penciptaan watak, atau brawny untuk mengetuk sasaran dengan berlari ke dalamnya. Untuk mendapatkan lebih banyak positif, anda mungkin memilih sifat negatif seperti bodoh, yang mengunci anda daripada melabur mata kepada lima kemahiran, atau sakit, yang secara kekal mengurangkan kesihatan asas dan toleransi anda untuk ketoksikan. Ini hanya beberapa pilihan yang diperhatikan pada peringkat awal.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
25 gambar
Walaupun saya akan meneroka sistem kelemahan yang dirombak dengan lebih mendalam dalam artikel lain, jelas bahawa dunia luar 2 mengambil pendekatan yang lebih kreatif dan bijak. Dalam permainan asal, saya sering menolak kelemahan kerana mata tambahan tidak bernilai kompromi. Dalam sekuel, permainan memantau tingkah laku dan tabiat anda, dan kelemahan kini datang dengan keadaan tertentu yang positif dan negatif - menambah lapisan lain ke sistem ciri -ciri, yang kelihatan tidak disangka -sangka berdasarkan gaya permainan anda. Anda masih perlu memilih mereka, tetapi mereka menjadi sebahagian daripada watak anda.
Membimbing pemain dan menunda
Dengan mekanik yang lebih kompleks di dunia luar 2, Obsidian memberi tumpuan kepada membuat unsur-unsur ini jelas dan dapat difahami melalui penjelasan dalam permainan dan unsur-unsur UI. "Dari awal, dari penciptaan watak, kami ingin menyerlahkan perbezaan kemahiran dan impak mereka," kata Koenig. Ini bukan sahaja ditunjukkan dalam teks bantuan tetapi juga dalam video pendek dalam menu yang menunjukkan kesan permainan. Ciri -ciri yang menonjol adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu merancang dan mengatur laluan perkembangan tertentu atau membina. Keperluan ditunjukkan di hadapan, dan ikon dalam menu menandakan gaya umum Perk dan kemahiran yang digunakan.
"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata Singh. Obsidian mahu pemain untuk berhati -hati mempertimbangkan pilihan mereka, terutamanya kerana tidak ada pilihan respec melepasi urutan pengantar - makna, sebaik sahaja anda melabur dalam kemahiran, perkhemahan, atau sifat, watak anda mesti hidup dengan pilihan itu sepanjang playthrough. Koenig menjelaskan, "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman unik anda. Ia menjadi sebahagian daripada perjalanan anda yang tidak ada orang lain, yang istimewa tentang RPG dan sesuatu yang respec cenderung mencairkan."
Singh menyimpulkan, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting.