Dom >  Aktualności >  The Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN PIERWSZY

The Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN PIERWSZY

Authore: ThomasAktualizacja:Apr 17,2025

W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że deweloper Obsidian priorytetowo traktował głębsze elementy RPG w kontynuacji. Podczas gdy pierwsza gra była bardziej przystępna w przypadku usprawnionych systemów i progresji, Outer Worlds 2 ma na celu uniknięcie jednorodności i zachęcanie graczy do przyjęcia niekonwencjonalnych strategii. Nie chodzi o złożoność ze względu na siebie; Chodzi raczej o wspieranie kreatywności, specjalizacji i obejmowania unikalnych wyborów.

„Szukamy sposobów zachęcania do zawodnika do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, powiedział mi dyrektor ds. Projektu Matt Singh, omawiając, w jaki sposób zespół odnowił mechanikę RPG. Podkreślił szersze podejście, stwierdzając: „Naprawdę chcieliśmy pochylić się w synergię, patrząc na to, jak umiejętności graczy, cechy i korzyści mogą wlewać interesujące kompilacje, które odgrywają inne systemy”. Było to widoczne w naszej ekskluzywnej 11 minutach rozgrywki Outer Worlds 2, w której prezentowano nowe strzelaniny, ukrycie, gadżety i dialog. W tej części naszej pierwszej relacji IGN na zewnętrznych światach 2 nurkujemy w szczegółach tych odnowionych systemów i tego, czego gracze mogą się spodziewać.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, projektant systemów prowadzący Kyle Koenig zastanowił się nad pierwszą grą i zmianami wprowadzonymi dla kontynuacji. Obsydian odchodzi od kategorii umiejętności, które grupowały statystyki w oryginale, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy zainwestować w jedną lub inną umiejętność. Jeśli chcesz być graczem skupionym na pistoletach i urządzeniach medycznych, wiesz, które umiejętności należy ustalić. Oddzielając je i nie grupując ich, pozwala postaciom bardziej wyspecjalizować się”.

Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjne kompilacje zorientowane na ukrycie, zorientowane na bojowe lub zorientowane na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do alternatywnych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Podczas gdy takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Worlds Outer Worlds był wyjątkowy pod względem grupowania umiejętności. W kontynuacji zmieniony system umiejętności ma na celu stworzenie większych rozróżnień i otwarcia większych możliwości kompilacji postaci, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.

Plece za eksperymentalne

Obsydian koncentruje się na specyficzności i oferowaniu wyjątkowych możliwości gry. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda wymaga od odblokowania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi do wielu różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Dostarczył przykład z użytkownikami strzelb, SMG i karabinu, który umożliwia strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, a w połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) akcja w czasie, staje się kluczową częścią gry w zewnętrznych światach 2. Wspomniał także o procach kosmicznej Ranger, który oferuje specjalne interakcje z rozwodami i obrażenia. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było rozważenie wszystkich różnych sposobów rozgrywki, które ma gracz, i jakie działania mogą podjąć i jak możemy je zmodyfikować” - stwierdził.

Zewnętrzne światy 2 zachęca do kreatywności, specjalizacji i przyjmowania niekonwencjonalnych wyborów. „Mamy wiele korzyści, które zaspokajają nietradycyjne playtyles”, zauważył Singh, dając przykład budowania dla graczy, którzy zabijają każdą NPC, używając korzyści takich jak psychopata i seryjnego zabójcy, aby uzyskać bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której możesz zabić każdego - gra odpowiada, rzuca się nią i nadal możesz ukończyć grę. To fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz ją posunąć”.

Aby uzyskać bardziej tradycyjne zabawki, Koenig omówił kompilacje wykorzystujące elementarne aspekty walki. „Nawet jeśli chcesz mieszać i dopasować, możesz być postacią skoncentrowaną na osoczu i spalaniu rzeczy podczas leczenia z niego - lub używając uszkodzenia wstrząsu w kasatach automatów i sprawić, by walczyli za ciebie tymczasowo, podczas gdy paraliżujące stworzenia i ludzi - lub używając korozyjnych uszkodzeń, aby rozebrać pancerz i powodować, że wszystkie ataki krytyczne uderzenia, które zadają masywne uszkodzenia.”

Singh podkreślił inne eksperymentalne możliwości, w tym decydując się na szkodliwe efekty, które wzmacniają kolejny aspekt twojej postaci. Wspomniał o mechanikach, którzy nagradzają się na drodze do szkody, pytając: „Jak skonstruować kompilację, w której faktycznie jestem zachęcany, aby się tam dostać i odnieść obrażenia, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się te kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekształcić coś negatywnego w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginale, jest teraz siłą napędową w zewnętrznych światach 2, szczególnie z cechami i wadami.

Pozytywne i negatywne cechy

„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które zainspirowały Fallout, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wspomniał Koenig. W oryginale znalazło to odzwierciedlenie w systemie wad, który oferował stały efekt w zamian za dodatkowy punkt profitu oparty na zachowaniu w grze. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta znacznie się rozwija.

System pozytywnych i negatywnych cech ma kluczowe znaczenie dla tego dawania i przyjmowania, umożliwiając graczom wybrać cechę negatywną, aby uzyskać dodatkową pozytywną. Na przykład możesz wybrać genialne, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności w tworzeniu postaci, lub Brawny, aby powalić cele, biegnąc do nich. Aby uzyskać więcej pozytywów, możesz zdecydować się na negatywną cechę, taką jak głupi, który zamyka cię z inwestycji w pięć umiejętności lub chorych, co trwale zmniejsza twoje podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko kilka opcji obserwowanych na wczesnych etapach.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Chociaż w innym artykule zbadam odnowiony system wad w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przyjmuje bardziej kreatywne i sprytne podejście. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ dodatkowe punkty Perk nie były warte kompromisu. W kontynuacji gra monitoruje twoje zachowanie i nawyki, a wady mają teraz określone warunki, które są zarówno pozytywne, jak i negatywne - dodając kolejną warstwę do systemu cech, który wydaje się nieoczekiwanie w oparciu o styl gry. Nadal będziesz musiał się do nich zdecydować, ale stają się stałą częścią twojej postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Dzięki bardziej złożonym mechanikom w zewnętrznych światach 2, Obsydian koncentruje się na tym, aby te elementy były jasne i zrozumiałe poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, chcieliśmy podkreślić różnice w umiejętnościach i ich wpływie” - powiedział Koenig. Znajduje to nie tylko odzwierciedlenie w tekście pomocy, ale także w krótkich filmach w menu, które wykazują efekty rozgrywki. Wyróżniająca się funkcja jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagającym w planowaniu i organizowaniu określonej ścieżki postępu lub budowy. Wymagania są wyświetlane z góry, a ikony w menu oznaczają ogólny styl gry Perk i umiejętność, do której dotyczy.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Singh. Obsydian chce, aby gracze starannie rozważyli swoje wybory, zwłaszcza że nie ma opcji respec po sekwencji wprowadzającej - co oznacza, że ​​po zainwestowaniu w umiejętności, profit lub cechę twoja postać musi żyć z tym wyborem podczas gry. Koenig wyjaśnił: „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim wyjątkowym doświadczeniem. Staje się częścią twojej podróży, której nikt inny nie ma, co jest wyjątkowe w zakresie RPG i czymś, co ma tendencję do rozcieńczenia”.

Singh podsumował: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.