Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, malinaw na ang developer Obsidian ay nauna nang mas malalim na mga elemento ng RPG sa sumunod na pangyayari. Habang ang unang laro ay mas madaling lapitan sa mga naka -streamline na system at pag -unlad, ang Outer Worlds 2 ay naglalayong maiwasan ang homogeneity at hikayatin ang mga manlalaro na magpatibay ng mga hindi magkakaugnay na mga diskarte. Hindi ito tungkol sa pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan; Sa halip, ito ay tungkol sa pag -aalaga ng pagkamalikhain, dalubhasa, at pagyakap sa mga natatanging pagpipilian.
"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," sinabi sa akin ng direktor ng disenyo na si Matt Singh, na tinatalakay kung paano na-revamp ng koponan ang mga mekanika ng RPG. Binigyang diin niya ang isang mas malawak na diskarte, na nagsasabi, "Nais naming sumandal sa mga synergies, tinitingnan kung paano ang mga kasanayan sa player, ugali, at mga perks ay maaaring lahat ay maaaring mag -infuse sa mga kagiliw -giliw na pagbuo na naglalaro ng iba pang mga system." Ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11 minuto ng Outer Worlds 2 gameplay, kung saan ipinakita ang mga bagong gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Para sa bahaging ito ng aming unang saklaw ng IGN sa Outer Worlds 2, sumisid kami sa mga detalye ng mga na -update na system na ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.
Rethinking the Skill System ----------------------------"Madalas naming makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong karakter," ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa unang laro at ang mga pagbabagong ginawa para sa sumunod na pangyayari. Ang Obsidian ay lumilipat mula sa mga kategorya ng kasanayan na pinagsama -sama ang mga istatistika sa orihinal, na pumipili sa halip para sa mga indibidwal na kasanayan na may mas malinaw na pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito kung kailan mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais mong maging isang manlalaro na nakatuon sa mga baril at medikal na aparato, alam mo kung aling mga kasanayan upang unahin.
Dagdag pa ni Singh, "Mayroong higit pa sa tradisyunal na nakatuon sa stealth na nakatuon, nakatuon sa labanan, o nakatutok sa pagsasalita. Maraming mga timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Ipinakita niya kung paano ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento ng kapaligiran tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay, na humahantong sa mga kahaliling landas.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
4 na mga imahe
Habang ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa isang RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa pagpangkat ng kasanayan nito. Sa pagkakasunod -sunod, ang binagong sistema ng kasanayan ay naglalayong lumikha ng higit na pagkakaiba -iba at magbukas ng higit pang mga posibilidad para sa pagbuo ng character, lalo na kasabay ng na -update na sistema ng PERKS.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang Obsidian ay nakatuon sa pagtutukoy at nag -aalok ng mga natatanging avenues sa pag -play. "Kami ay makabuluhang nadagdagan ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa ay nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Nagbigay siya ng isang halimbawa sa run at gun perk para sa shotgun, SMG, at rifle na mga gumagamit, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang ang pag-sprint o pag-slide, at kapag pinagsama sa taktikal na oras ng paglusaw (TTD), ang pagkilos ng oras ng bullet ay nagiging isang pangunahing bahagi ng iyong gameplay sa mga panlabas na mundo 2. Nabanggit din niya ang space ranger perk, na nag-aalok ng mga espesyal na pakikipag-ugnay sa diyalogo at mga pampasigla na batay sa iyong stat stat. "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay isaalang -alang ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay ng player, at kung ano ang mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito," sabi niya.
Hinihikayat ng Outer Worlds 2 ang pagkamalikhain, pagdadalubhasa, at pagyakap sa hindi magkakaugnay na mga pagpipilian. "Marami kaming mga perks na umaangkop sa mga di-tradisyonal na playstyles," sabi ni Singh, na nagbibigay ng isang halimbawa ng gusali para sa mga manlalaro na pumapatay sa bawat NPC, gamit ang mga perks tulad ng Psychopath at Serial Killer upang makakuha ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan maaari mong patayin ang sinuman - ang laro ay tumugon, gumulong kasama nito, at maaari mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin."
Para sa higit pang mga tradisyonal na playstyles, tinalakay ni Koenig na nagtatayo na nagsasamantala sa mga aspeto ng labanan sa elemental. "Kahit na nais mong ihalo at tumugma, maaari kang maging isang character na nakatuon sa plasma at pagsunog ng mga bagay habang ang pagpapagaling mula rito - o paggamit ng pagkasira ng pagkabigla sa pag -scramble ng mga automech at ipaglaban mo sila pansamantalang habang ginagawa ang lahat ng iyong mga pag -atake ng mga kritikal na hit na may malaking pinsala."
Itinampok ni Singh ang iba pang mga pang -eksperimentong avenues, kabilang ang pagpili sa mga nakapipinsalang epekto na pumapasok sa isa pang aspeto ng iyong pagkatao. Nabanggit niya ang mga mekanika na gantimpala ang paglalagay ng iyong sarili sa paraan ng pinsala, na nagtatanong, "Paano ako magtatayo ng isang build kung saan ako talagang nag -insentibo upang makapasok doon at makakasira upang magawa ko ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang maglaro sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong pagbuo." Ang pilosopong disenyo na ito, na naroroon sa orihinal, ay ngayon ay isang puwersa sa pagmamaneho sa Outer Worlds 2, lalo na sa mga ugali at bahid.
Ang positibo at negatibong katangian
"Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na inspirasyon ng Fallout ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na magiging nakapipinsala sa iyong pagkatao, ngunit makakakuha ka ng ilang dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar," nabanggit ni Koenig. Sa orihinal, ito ay makikita sa sistema ng mga bahid, na nag-alok ng isang permanenteng epekto kapalit ng isang dagdag na point point batay sa pag-uugali ng in-game. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay lumalawak nang malaki.
Ang sistema ng positibo at negatibong katangian ay sentro sa give-and-take na ito, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng isang negatibong katangian upang makakuha ng isang karagdagang positibo. Halimbawa, maaari kang pumili ng napakatalino upang makakuha ng labis na mga puntos ng kasanayan sa paglikha ng character, o brawny upang itumba ang mga target sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Upang makakuha ng higit pang mga positibo, maaari kang pumili ng isang negatibong katangian tulad ng pipi, na nakakulong sa iyo ng mga puntos ng pamumuhunan sa limang kasanayan, o may sakit, na permanenteng binabawasan ang iyong base na kalusugan at pagpaparaya para sa toxicity. Ito ay ilan lamang sa mga pagpipilian na sinusunod sa mga unang yugto.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
25 mga imahe
Habang galugarin ko ang na -update na sistema ng mga bahid nang mas malalim sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay kumukuha ng mas malikhaing at matalino na diskarte. Sa orihinal na laro, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang labis na mga puntos ng perk ay hindi nagkakahalaga ng kompromiso. Sa sumunod na pangyayari, sinusubaybayan ng laro ang iyong pag -uugali at gawi, at ang mga bahid ngayon ay may mga tiyak na kondisyon na parehong positibo at negatibo - pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian, na lumilitaw na hindi inaasahan batay sa iyong playstyle. Kailangan mo pa ring mag -opt sa kanila, ngunit sila ay naging isang permanenteng bahagi ng iyong pagkatao.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa mas kumplikadong mga mekanika sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga elementong ito na malinaw at naiintindihan sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro at mga elemento ng UI. "Mula sa simula, mula sa paglikha ng character, nais naming i -highlight ang mga pagkakaiba sa mga kasanayan at ang kanilang epekto," sabi ni Koenig. Hindi lamang ito makikita sa teksto ng tulong ngunit din sa mga maikling video sa mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang tampok na standout ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, na tumutulong upang magplano at mag -ayos ng isang tiyak na landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang mga kinakailangan ay ipinapakita nang paitaas, at ang mga icon sa menu ay nagpapahiwatig ng pangkalahatang playstyle ng perk at ang kasanayan na nalalapat nito.
"Naghahanap kami ng mga paraan upang maipahiwatig ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," muling sinabi ni Singh. Nais ng Obsidian na maingat na isaalang -alang ng mga manlalaro ang kanilang mga pagpipilian, lalo na dahil walang opsyon na RESPEC na lumipas ang pagkakasunud -sunod ng pambungad - ibig sabihin, sa sandaling namuhunan ka sa isang kasanayan, perk, o katangian, ang iyong karakter ay dapat mabuhay kasama ang pagpili sa buong playthrough. Ipinaliwanag ni Koenig, "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito na maging iyong natatanging karanasan. Nagiging bahagi ito ng iyong paglalakbay na wala nang iba, na espesyal tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na matunaw ang RESPEC."
Nagtapos si Singh, "Pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang mga pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. Ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wili at masayang paraan."