Thuis >  Nieuws >  De Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst

De Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst

Authore: ThomasUpdate:Apr 17,2025

Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian prioriteit heeft gegeven aan diepere RPG -elementen in het vervolg. Hoewel de eerste game meer benaderbaar was met gestroomlijnde systemen en progressie, heeft de Outer Worlds 2 tot doel homogeniteit te voorkomen en spelers aan te moedigen om onconventionele strategieën aan te nemen. Dit gaat niet over complexiteit voor zichzelf; Het gaat er eerder om het bevorderen van creativiteit, specialisatie en het omarmen van unieke keuzes.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," vertelde ontwerpdirecteur Matt Singh me en besprak hoe het team zijn RPG-mechanica heeft vernieuwd. Hij benadrukte een bredere aanpak en verklaarde: "We wilden echt leunen in synergieën, kijken naar hoe spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen allemaal kunnen doordringen in interessante builds die afspelen van andere systemen." Dit was duidelijk in onze exclusieve 11 minuten van de Outer Worlds 2 -gameplay, waar nieuwe gunplay, stealth, gadgets en dialoog werden getoond. Voor dit deel van onze IGN -eerste dekking op de Outer Worlds 2, duiken we in de details van deze vernieuwde systemen en wat spelers kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

"We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", naderde de ontwerper Kyle Koenig van de hoofdsystemen Kyle Koenig over de eerste game en de wijzigingen die voor het vervolg zijn aangebracht. Obsidian gaat weg van de vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd in het origineel, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. “We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.

Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen traditionele stealth-gerichte, gevechtsgerichte of spraakgerichte builds. Er is veel mengen van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen milieu -elementen kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot alternatieve paden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor een RPG, was de Outer Worlds uniek in zijn vaardighedengroepering. In het vervolg is het herziene vaardigheden om een ​​grotere onderscheid te maken en meer mogelijkheden te openen voor karakterbuilds, met name in combinatie met het vernieuwde Perks -systeem.

De voordelen van experimenteel worden

Obsidian is gericht op specificiteit en het aanbieden van unieke spelrappels. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd met meer dan 90 van hen - elk nodig die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden leidt," legde Koenig uit, "legde Koenig uit. Hij gaf een voorbeeld van de run en pistoolperk voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden mogelijk is, en in combinatie met tactische tijddilatatie (TTD), wordt bullet-time actie een belangrijk onderdeel van je gameplay in de Outer Worlds 2. Hij noemde ook de Space Ranger Perk, die speciale dialoge-interacties en schadebooten biedt van je spraakstat. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om alle verschillende modi van gameplay te overwegen die de speler heeft en welke acties ze kunnen ondernemen en hoe we ze kunnen aanpassen," verklaarde hij.

De Outer Worlds 2 stimuleert creativiteit, specialisatie en het omarmen van onconventionele keuzes. "We hebben veel voordelen die tegemoet komen aan niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op en gaf een voorbeeld van gebouw voor spelers die elke NPC doden, met voordelen zoals psychopaat en seriemoordenaar om bonussen te krijgen zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt vermoorden - de game reageert, rolt ermee en je kunt het spel nog steeds voltooien. Het is een leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen."

Voor meer traditionele speelstijlen besprak Koenig builds die elementaire gevechtsaspecten exploiteren. “Zelfs als je wilt mixen en matchen, kun je een personage zijn dat gericht is op plasma en dingen verbranden terwijl je eraan geneest - of schokschade gebruiken aan klauteren en ze tijdelijk voor je laten vechten terwijl je wezens en mensen verlammen - of het gebruik van corrosieve schade om pantser weg te strippen en al je aanvallen kritieke hits te maken die massale schade aanrichten."

Singh benadrukte andere experimentele wegen, waaronder het kiezen van schadelijke effecten die een ander aspect van je karakter buffen. Hij noemde mechanica die beloning om jezelf in gevaar te brengen, met de vraag: "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van die creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets negatiefs kunt omzetten in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het origineel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, vooral met eigenschappen en fouten.

De positieve en negatieve eigenschappen

"Een van de dingen in de buitenwerelden die geïnspireerd was door fallout was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je zou een paar extra punten krijgen om elders te besteden," zei Koenig. In het origineel werd dit weerspiegeld in het foutensysteem, dat een permanent effect bood in ruil voor een extra voorkoppelingspunt op basis van in-game gedrag. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.

Het systeem van positieve en negatieve eigenschappen staat centraal in deze geven en nemen, waardoor spelers een negatieve eigenschap kunnen kiezen om een ​​extra positieve te krijgen. U kunt bijvoorbeeld briljant selecteren om extra vaardigheidspunten te krijgen bij het maken van karakter, of brawny om doelen neer te halen door erin te sprinten. Om meer positieve punten te krijgen, kunt u kiezen voor een negatieve eigenschap zoals Dumb, die u opsluit van investeringspunten in vijf vaardigheden, of ziekelijk, die uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent vermindert. Dit zijn slechts enkele van de opties die in de vroege stadia worden waargenomen.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel ik het vernieuwde foutensysteem in een ander artikel zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 een meer creatieve en slimme aanpak krijgt. In het originele spel weigerde ik vaak fouten, omdat de extra voorkruilpunten het compromis niet waard waren. In het vervolg bewaakt het spel je gedrag en gewoonten, en fouten hebben nu specifieke omstandigheden die zowel positief als negatief zijn - het toevoegen van een andere laag aan het eigenschappensysteem, dat onverwacht op je speelstijl lijkt. Je moet er nog steeds voor kiezen, maar ze worden een permanent onderdeel van je karakter.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met meer complexe mechanica in de Outer Worlds 2 is Obsidian gericht op het duidelijk en begrijpelijk maken van deze elementen door verklaringen in het spel en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, de verschillen in vaardigheden en hun impact benadrukken," zei Koenig. Dit wordt niet alleen weerspiegeld in de hulptekst, maar ook in korte video's in de menu's die gameplay -effecten aantonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze deze ontgrendelen, waardoor een specifiek progressiepad of -build wordt gepland en georganiseerd. De vereisten worden vooraf weergegeven en pictogrammen in het menu duiden op de algemene speelstijl van een pel en de vaardigheid waarnaar het van toepassing is.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," herhaalde Singh. Obsidian wil dat spelers zorgvuldig hun keuzes overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is voorbij de inleidende volgorde - wat betekent dat eenmaal in een vaardigheid, voordeel of eigenschap je personage moet leven, moet je personage tijdens de playthrough leven. Koenig legde uit: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw unieke ervaring te zijn. Het wordt een deel van uw reis die niemand anders heeft, wat speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft te verdunnen."

Singh concludeerde: "Qua filosofie vinden we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."