ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่าผู้พัฒนา Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกกว่าในภาคต่อ ในขณะที่เกมแรกเข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วยระบบและความก้าวหน้าที่คล่องตัว แต่ Outer Worlds 2 มีจุดมุ่งหมายเพื่อหลีกเลี่ยงความเป็นเนื้อเดียวกันและกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์ที่ไม่เป็นทางการ นี่ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง แต่มันเกี่ยวกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการเลือกทางเลือกที่ไม่เหมือนใคร
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการด้านการออกแบบบอกกับฉันว่าพูดคุยกันว่าทีมได้ปรับปรุงกลไก RPG อย่างไร เขาเน้นวิธีการที่กว้างขึ้นโดยระบุว่า“ เราต้องการที่จะพึ่งพาการทำงานร่วมกันโดยดูว่าทักษะผู้เล่นลักษณะและสิทธิพิเศษสามารถใส่เข้าไปในการสร้างที่น่าสนใจที่เล่นออกจากระบบอื่น ๆ ได้อย่างไร” สิ่งนี้เห็นได้ชัดในเกมการเล่นเกมนอกโลกที่พิเศษ 11 นาทีของเราซึ่งมีการแสดงปืนใหม่การลักลอบแกดเจ็ตและบทสนทนาใหม่ สำหรับส่วนนี้ของ IGN ของเราครอบคลุมครั้งแรกใน Outer Worlds 2 เรากำลังดำน้ำในรายละเอียดของระบบที่ปรับปรุงใหม่เหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมลดประสบการณ์ส่วนตัวของคุณด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำสะท้อนในเกมแรกและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นสำหรับภาคต่อ Obsidian กำลังย้ายออกจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติเข้าด้วยกันในต้นฉบับโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างเด่นชัดมากขึ้น “ เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญมากมีความสับสนน้อยกว่าเมื่อใดที่จะลงทุนในทักษะใดทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าคุณต้องการเป็นผู้เล่นที่มุ่งเน้นไปที่ปืนและอุปกรณ์การแพทย์คุณรู้ว่าทักษะใดที่จะจัดลำดับความสำคัญโดยการแยกพวกเขาและไม่จัดกลุ่มพวกเขา
ซิงห์กล่าวเสริมว่า“ มีการสร้างที่มุ่งเน้นการสู้รบแบบดั้งเดิมที่เน้นการต่อสู้หรือเน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขาเน้นว่าการลงทุนทักษะบางอย่างเช่นการสังเกตสามารถเปิดเผยองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมที่ซ่อนอยู่เช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบซึ่งนำไปสู่เส้นทางอื่น
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกนั้นมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ ในภาคต่อระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความแตกต่างที่มากขึ้นและเปิดโอกาสให้เกิดการสร้างตัวละครมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
Obsidian มุ่งเน้นไปที่ความจำเพาะและนำเสนอช่องทางเล่นที่ไม่เหมือนใคร “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันจะเปลี่ยนวิธีการลงทุนในสิทธิพิเศษและนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขายกตัวอย่างด้วยการวิ่งและปืนสำหรับปืนลูกซอง SMG และปืนไรเฟิลซึ่งช่วยให้การยิงขณะวิ่งหรือเลื่อนและเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) การกระทำของกระสุนเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกมและการโต้ตอบของคุณ “ วิธีที่เราดูพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือการพิจารณาโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำที่พวกเขาสามารถทำได้และวิธีที่เราสามารถปรับเปลี่ยนพวกเขาได้” เขากล่าว
The Outer Worlds 2 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการเลือกทางเลือกที่ไม่เป็นทางการ “ เรามีสิทธิพิเศษมากมายที่ให้ความสำคัญกับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวยกตัวอย่างของการสร้างสำหรับผู้เล่นที่ฆ่าทุก NPC โดยใช้ perks เช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องเพื่อรับโบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร “ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่คุณสามารถฆ่าใครก็ได้ - เกมตอบสนองหมุนไปด้วยและคุณยังสามารถเล่นเกมให้เสร็จได้มันเป็นวิธีที่สนุกในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้เวลาได้ไกลแค่ไหน”
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้นนิกกล่าวถึงการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากแง่มุมการต่อสู้ขององค์ประกอบ “ แม้ว่าคุณต้องการผสมและจับคู่คุณสามารถเป็นตัวละครที่มุ่งเน้นไปที่พลาสมาและเผาสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่รักษาจากมัน - หรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อแย่งชิงอัตโนมัติและให้พวกเขาต่อสู้เพื่อคุณชั่วคราวในขณะที่สิ่งมีชีวิตและมนุษย์เป็นอัมพาต
ซิงห์เน้นลู่ทางการทดลองอื่น ๆ รวมถึงการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตราย เขาพูดถึงกลไกที่ให้รางวัลกับการทำให้ตัวเองตกอยู่ในอันตรายถามว่า“ ฉันจะสร้างงานสร้างที่ซึ่งฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและรับความเสียหายเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ? ปรัชญาการออกแบบนี้ซึ่งมีอยู่ในต้นฉบับตอนนี้เป็นแรงผลักดันใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่อง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แต่คุณจะได้รับคะแนนพิเศษเล็กน้อยในการใช้จ่ายที่อื่น” Koenig กล่าว ในต้นฉบับสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นในระบบข้อบกพร่องซึ่งให้เอฟเฟกต์ถาวรเพื่อแลกกับจุดพิเศษเพิ่มเติมตามพฤติกรรมในเกม ในโลกภายนอก 2 แนวคิดนี้กำลังขยายตัวอย่างมีนัยสำคัญ
ระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบเป็นศูนย์กลางของการให้และรับนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเพื่อให้ได้สิ่งที่เป็นบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเลือกที่ยอดเยี่ยมเพื่อให้ได้คะแนนทักษะพิเศษในการสร้างตัวละครหรือมีความสุขในการล้มเป้าหมายโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา เพื่อให้ได้ข้อดีมากขึ้นคุณอาจเลือกใช้ลักษณะเชิงลบอย่างโง่ ๆ ซึ่งล็อคคุณออกจากจุดลงทุนเป็นห้าทักษะหรือป่วยซึ่งจะช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนต่อความเป็นพิษอย่างถาวร นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่สังเกตได้ในระยะแรก
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่ฉันจะสำรวจระบบข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่ในเชิงลึกมากขึ้นในบทความอื่นเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังใช้วิธีการที่สร้างสรรค์และฉลาดขึ้น ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากคะแนนพิเศษของ Perk ไม่คุ้มค่ากับการประนีประนอม ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมและนิสัยของคุณและตอนนี้ข้อบกพร่องมาพร้อมกับเงื่อนไขเฉพาะที่ทั้งบวกและลบ - เพิ่มเลเยอร์อื่นในระบบลักษณะซึ่งปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิดตามสไตล์การเล่นของคุณ คุณจะต้องเลือกใช้พวกเขา แต่พวกเขากลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของคุณ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยกลไกที่ซับซ้อนมากขึ้นใน Outer Worlds 2 Obsidian มุ่งเน้นไปที่การทำให้องค์ประกอบเหล่านี้ชัดเจนและเข้าใจได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI “ ตั้งแต่เริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการเน้นความแตกต่างในทักษะและผลกระทบของพวกเขา” Koenig กล่าว สิ่งนี้ไม่เพียง แต่สะท้อนให้เห็นในข้อความช่วยเหลือ แต่ยังอยู่ในวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงเอฟเฟกต์การเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อคช่วยวางแผนและจัดระเบียบเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้างที่เฉพาะเจาะจง ข้อกำหนดจะแสดงตรงไปตรงมาและไอคอนในเมนูหมายถึงสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่ใช้กับ
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวย้ำ Obsidian ต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec ผ่านลำดับเบื้องต้น - ความหมายเมื่อคุณลงทุนในทักษะ Perk หรือลักษณะนิสัยตัวละครของคุณจะต้องอยู่กับตัวเลือกนั้นตลอดการเล่น Koenig อธิบายว่า“ โดยการลบ Respec เราจะกระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครของคุณมันกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางของคุณที่ไม่มีใครมีซึ่งเป็นพิเศษเกี่ยวกับ RPGs และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะเจือจาง”
ซิงห์สรุปว่า“ ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน”