Samenvatting
- Monster Hunter Wilds geeft prioriteit aan visueel aantrekkelijk in-game voedsel, met overdreven realisme.
- Dineren is flexibel en biedt een kampvuur -kookervaring in plaats van een formele restaurantomgeving.
- De game heeft een diverse culinaire selectie, waaronder een geheim, extravagant vleesgerecht, ontworpen om het plezier van voedselgerelateerde momenten te vergroten.
Monster Hunter Wilds wil de visuele aantrekkingskracht van in-game voedsel opnieuw definiëren, volgens belangrijke ontwikkelaars Kaname Fujioka en Yuya Tokuda. De game beschikt over een breed scala aan vlees, vis en groentegerechten, zorgvuldig vervaardigd om ongelooflijk smakelijk te lijken, zelfs de realistische afbeeldingen te overtreffen.
Eten is een nietje in de Monster Hunter -serie sinds 2004, met aanvankelijk met eenvoudig monstervlees. Deze monteur evolueerde, met het belang van voedsel en de variëteit die in de loop van de tijd toeneemt. Beginnend met Monster Hunter World in 2018, verschoof de focus op realistische eetervaringen, waarbij spelers maken die spelers echt zouden willen eten.
Deze trend gaat door en neemt intensiveerd in Monster Hunter Wilds, lanceert 28 februari 2025. Fujioka en Tokuda benadrukken de schaarste van games met echt smakelijke voedselvisuals. Fujioka legt uit in een IGN -interview: "Het er realistisch uitziet, is niet genoeg om het er goed uit te laten zien. Je moet echt nadenken over wat iets er heerlijk uitziet." Dit omvat een mix van realisme en gestileerde overdrijving, inspiratie putten uit anime en commercials, met behulp van speciale verlichting en verbeterde voedselmodellen.
Monster Hunter Wilds Devs gebruikt overdreven realisme in kookscènes
In tegenstelling tot eerdere inzendingen, kunnen Monster Hunter Wilds spelers overal dineren, met de nadruk op een casual campfire kooksfeer in plaats van een formele restaurantomgeving. Een preview in december toonde een indrukwekkende kaasplet, al fascinerende fans. Andere hoogtepunten van het menu zijn zelfs eenvoudige gerechten zoals geroosterde kool. Fujioka beschrijft de uitdagingen om zelfs dit gerecht visueel aantrekkelijk te maken, realistisch puffen te presenteren terwijl het deksel wordt verwijderd en een visueel boeiende presentatie met een geroosterd ei.
Tokuda, het uiten van een persoonlijke liefde voor vlees, zowel in-game als in het echte leven, hint naar een geheim "extravagant" vleesgerecht, hoewel hij strak lipt over de details. Over het algemeen richt het spel zich op diverse gerechten en expressieve karakteranimaties tijdens de maaltijd, waardoor een overdreven maar realistisch gevoel van culinaire gelukzaligheid in zijn kookscènes wordt gecreëerd.