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“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

Authore: Lily更新:May 02,2025

基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論中的一個反复主題,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新發布重新點了這場辯論。克萊爾·貝克(Clair Imber)於上週推出:Expedition 33受到IGN和其他遊戲媒體的廣泛讚揚,並被稱為出色的RPG。該遊戲自豪地展示了它的靈感,其中包含了基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界的地圖”。

在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IXX等標誌性遊戲中汲取了靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows Die TwieMario&Luigi的元素,將攻擊的快速活動和招架/躲避防守融合在一起。這種混合方法導致了遊戲體驗,這種體驗既具有傳統又以動作為導向,從而引發了遊戲社區中的重大興趣和辯論。

克萊爾·貝克(Clair Obscur)的成功:Expedition 33在社交媒體上進行了討論,許多人認為這是反對從RPG中基於回合的機械師的轉變的證據,尤其是在《最終幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了朝著RPG中基於動作的機制邁進的轉變,理由是年輕的觀眾對實時遊戲玩法的偏愛而不是基於命令的系統。

在最近的《最終幻想》標題(例如XV,XVIVII翻拍系列)中,這種轉變很明顯,這些系列具有更多的動作驅動系統。但是,正如Octopath Traveler 2和其他發行版(如Saga Emerald Beyover)以及即將到來的Switch 2勇敢的默認再生手機(Switch 2)的成功,Square Enix並沒有完全放棄基於轉彎的遊戲。

雖然一些粉絲認為最終幻想應該遵循克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的領導,但現實更加細微。 《最終幻想》擁有自己獨特的美學和肖像,不能簡單地被另一遊戲的機制所取代。克萊爾·貝克(Clair Obscur):Expedition 33不僅是為了靈感而引人注目,而且是其創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和周到的世界建設,這是其開發人員創造性願景的結果。

關於基於轉彎的與動作的RPG的辯論並不是什麼新鮮事。類似的討論也包圍了《失落的奧德賽》《最終幻想VII》《 VI》之間的比較。正如吉田在對《最終幻想XVI》的評論中提到的那樣,銷售數字也在這些決策中發揮了作用,表明儘管他重視基於命令的RPG,但市場期望影響了遊戲的方向。

克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張,這證明了基於回合的RPG的生存能力。 Baldur's Gate 3Bachaphor:Refantazio等最近取得的成功進一步證明,基於轉彎的遊戲可以既可以取得好評又獲得商業上的成功。

最終,克萊爾(Clair)的成功掩蓋了真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,創建了一款團隊充滿熱情的遊戲,無論類型或機械師如何,都會導致高質量的結果。這種方法為行業提出了一個積極的途徑,專注於創造力和創新,而不是重新辯論舊辯論。