Dönüş tabanlı oyunların aksiyon odaklı sistemlere karşı konusu, rol yapma oyunu (RPG) tartışmalarında tekrar eden bir tema olmuştur ve Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü bu tartışmayı hüküm sürdü. Geçen hafta piyasaya sürülen Clair Obscur: Expedition 33 , IGN ve diğer oyun satış noktaları tarafından olağanüstü bir RPG olarak büyük bir övgü aldı. Oyun, sıraya dayalı bir savaş sistemi, donanım ve ustalaşmak için Pictos, "Dungeons" ı ve klasik RPG'leri anımsatan bir aşırı dünya haritası içeren ilhamlarını gururla sergiliyor.
RPGSITE ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını ve Final Fantasy VIII, IX ve X gibi ikonik başlıklardan ilham aldığını açıkladı. Buna ek olarak, oyun Sekiro: Shadows Die iki kez ve Mario & Luigi'den gelen unsurları içeriyor ve saldırılar için hızlı olayları harmanlıyor ve savunma için ayrıştırma/kaçma. Bu hibrit yaklaşım, oyun topluluğunda hem geleneksel hem de aksiyon odaklı, önemli ilgi ve tartışmalara yol açan bir oyun deneyimi ile sonuçlanır.
Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısı, sosyal medyada tartışmaları körükledi ve birçoğu bunu RPG'lerde, özellikle Final Fantasy serisinde dönüş tabanlı mekaniklerden uzaklaşmaya karşı kanıt olarak gösterdi. Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında, RPG'lerde daha fazla aksiyon tabanlı mekaniğe doğru hareketi tartışarak, komut tabanlı sistemler üzerinde gerçek zamanlı oyun için genç kitleler arasında artan bir tercih belirtti.
Bu değişim, daha fazla aksiyon güdümlü sistemleri benimseyen XV, XVI ve VII Remake serisi gibi son Final Fantasy başlıklarında belirgindir. Bununla birlikte, Square Enix , Octopath Traveler 2 ve Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesurca varsayılan remaster gibi diğer sürümlerin başarısıyla görüldüğü gibi, dönüş tabanlı oyunları tamamen terk etmedi.
Bazı taraftarlar Final Fantasy'nin Clair Obscur'un liderliğini takip etmesi gerektiğini savunurken, gerçeklik daha nüanslı. Final Fantasy, başka bir oyunun mekaniği ile değiştirilemeyen kendine özgü estetiği ve ikonografisi vardır. Clair Obscur: Expedition 33 sadece ilhamları için değil, geliştiricilerinin yaratıcı vizyonunun sonucu olan yenilikçi savaş sistemleri, zorlayıcı film müziği ve düşünceli dünya inşası için öne çıkıyor.
Sıraya dayalı ve eyleme yönelik RPG'ler konusundaki tartışma yeni değil. Benzer tartışmalar Lost Odyssey gibi oyunları ve Final Fantasy VII ve VI arasındaki karşılaştırmaları çevreledi. Satış rakamları, Yoshida'nın Final Fantasy XVI hakkındaki yorumlarında belirttiği gibi, bu kararlarda da rol oynuyor, bu da komut tabanlı RPG'lere değer verirken piyasa beklentilerinin oyunun yönünü etkilediğini gösteriyor.
Clair Obscur: Expedition 33, sadece üç günde 1 milyon kopya satarak dikkat çekici bir başarı elde etti, bu da dönüşe dayalı RPG'lerin uygulanabilirliğinin bir kanıtı. Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi diğer son başarılar, sıraya dayalı oyunların hem kritik beğeni toplayabileceğini hem de ticari başarıya ulaşabileceğini gösteriyor.
Nihayetinde, Clair Obscur'un başarısı, oyun geliştirmede özgünlüğün önemini vurgular. Larian CEO'su Swen Vincke'nin belirttiği gibi, takımın tutkulu olduğu bir oyun oluşturmak, tür veya mekanikten bağımsız olarak yüksek kaliteli sonuçlara yol açabilir. Bu yaklaşım, eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine yaratıcılık ve yeniliğe odaklanan endüstri için olumlu bir yol önermektedir.