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“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

Authore: Lily更新日期:May 02,2025

基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论中的一个反复主题,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新发布重新点了这场辩论。克莱尔·贝克(Clair Imber)于上周推出:Expedition 33受到IGN和其他游戏媒体的广泛赞扬,并被称为出色的RPG。该游戏自豪地展示了它的灵感,其中包含了基于回合的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界的地图”。

在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IXX等标志性游戏中汲取了灵感。此外,该游戏结合了Sekiro:Shadows Die TwieMario&Luigi的元素,将攻击的快速活动和招架/躲避防守融合在一起。这种混合方法导致了游戏体验,这种体验既具有传统又以动作为导向,从而引发了游戏社区中的重大兴趣和辩论。

克莱尔·贝克(Clair Obscur)的成功:Expedition 33在社交媒体上进行了讨论,许多人认为这是反对从RPG中基于回合的机械师的转变的证据,尤其是在《最终幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了朝着RPG中基于动作的机制迈进的转变,理由是年轻的观众对实时游戏玩法的偏爱而不是基于命令的系统。

在最近的《最终幻想》标题(例如XV,XVIVII翻拍系列)中,这种转变很明显,这些系列具有更多的动作驱动系统。但是,正如Octopath Traveler 2和其他发行版(如Saga Emerald Beyover)以及即将到来的Switch 2勇敢的默认再生手机(Switch 2)的成功,Square Enix并没有完全放弃基于转弯的游戏。

虽然一些粉丝认为最终幻想应该遵循克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的领导,但现实更加细微。 《最终幻想》拥有自己独特的美学和肖像,不能简单地被另一游戏的机制所取代。克莱尔·贝克(Clair Obscur):Expedition 33不仅是为了灵感而引人注目,而且是其创新的战斗系统,引人注目的配乐和周到的世界建设,这是其开发人员创造性愿景的结果。

关于基于转弯的与动作的RPG的辩论并不是什么新鲜事。类似的讨论也包围了《失落的奥德赛》《最终幻想VII》《 VI》之间的比较。正如吉田在对《最终幻想XVI》的评论中提到的那样,销售数字也在这些决策中发挥了作用,表明尽管他重视基于命令的RPG,但市场期望影响了游戏的方向。

克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张,这证明了基于回合的RPG的生存能力。 Baldur's Gate 3Bachaphor:Refantazio等最近取得的成功进一步证明,基于转弯的游戏可以既可以取得好评又获得商业上的成功。

最终,克莱尔(Clair)的成功掩盖了真实性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的那样,创建了一款团队充满热情的游戏,无论类型或机械师如何,都会导致高质量的结果。这种方法为行业提出了一个积极的途径,专注于创造力和创新,而不是重新辩论旧辩论。