Netease'nin Marvel rakipleri, lansmanından sonraki üç gün içinde on milyon oyuncuyu çeken ve geliştirici Netaeze için milyonlarca gelir elde eden bir başarı oldu. Bununla birlikte, yeni bir Bloomberg raporu, CEO ve kurucu William Ding'in lisanslı fikri mülkiyet kullanma konusundaki çekinceler nedeniyle oyunu neredeyse iptal ettiğini ortaya koyuyor.
Bu rapor Netease'in mevcut stratejisini vurgulamaktadır: Ding, operasyonları düzene sokuyor, personeli azaltıyor, stüdyoları kapatıyor ve denizaşırı yatırımları geri alıyor. Amaç, son büyüme durgunluğuyla mücadele etmek ve endüstri devleri Tencent ve Mihoyo ile etkili bir şekilde rekabet etmek için daha odaklanmış bir portföy oluşturmaktır.
Bu yeniden yapılandırma neredeyse Marvel rakiplerinin iptal edilmesiyle sonuçlandı. Kaynaklar, Ding'in başlangıçta Marvel karakterlerini lisanslama maliyetine direndiğini ve sanatçıları orijinal tasarımları kullanmaya ikna etmeye çalıştığını gösteriyor. Bu kanalın yakınında milyonlarca nettease mal olduğu, ancak oyun nihayetinde önemli bir başarı elde ettiği bildirildi.
Bu başarıya rağmen, küçülme devam ediyor. Marvel rakipleri Seattle ekibindeki son işten çıkarmalar, "örgütsel nedenlere" atfedilen bu eğilimin altını çiziyor. Geçtiğimiz yıl, Ding denizaşırı projelere yapılan yatırımları durdurdu ve Bungie, Devolver Digital ve Blizzard Entertainment gibi stüdyolara önceki önemli yatırımları tersine çevirdi. Rapor, Ding'in yılda yüz milyonlarca üretim potansiyeline sahip projelere öncelik verdiğini gösteriyor, ancak bir ağ sözcüsü yeni oyun uygulanabilirliği için keyfi gelir eşiklerinin varlığını reddetti.
Bloomberg'in raporu, Ding'in değişken liderlik stiline atıfta bulunarak iç zorlukları da ortaya koyuyor. Kaynaklar, hızlı karar verme, sık sık zihin değişiklikleri, personelin aşırı saatler çalışması için baskı ve son mezunların üst düzey liderlik pozisyonlarına atanmasını açıklar. Proje iptallerinin sıklığı o kadar yüksektir ki, Netease gelecek yıl Çin'de yeni oyunlar yayınlayamayabilir.
Netease'in Game Investments'tan geri çekilmesi, küresel oyun endüstrisinde, özellikle Batı pazarlarında devam eden belirsizliğe denk geliyor. Son yıllarda, birkaç yüksek profilli, pahalı oyunun düşük performansının yanı sıra yaygın işten çıkarmalara, iptallere ve stüdyo kapanışlarına tanık oldu.