Deze maand, 27 september, brengt Nis America de actie van Furyu uit Reynatis voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Ik interviewde creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Takumi's gedeelte was een videogesprek, vertaald door Alan uit Nis America, en getranscribeerd/bewerkt. Nojima en Shimomura's antwoorden waren via e -mail.
>>
toucharcade (ta): vertel ons over je rol bij Furyu.
>takumi: Ik ben een regisseur en producent, die nieuwe games en projecten maak. Want Reynatis , heb ik het idee opgevat, alles geproduceerd, geregisseerd en toezicht gehouden.
>ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben dan een eerdere furyu -game in het Westen. Hoe voelt dat?
Takumi: Ik ben erg blij! De buzz lijkt internationaal groter dan in Japan. De positieve feedback overtreft die van een eerdere Furyu -titel.
>>
ta: Wat is de reactie van de Japanse speler?
>Takumi: Fans van Tetsuya Nomura's werk ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) lijken er diep mee contact te maken. Ze anticiperen op verhaalontwikkelingen en gaan actief in op de wereld van de game. De gameplay, hoewel uniek voor Furyu, krijgt ook positieve feedback.
> >ta: Velen vergelijken Reynatis tot Final Fantasy versus xiii . Was dat een invloed?
Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat versus xiii zou kunnen zijn geweest. De eerste trailer diende als inspiratie, maar Reynatis is volledig mijn eigen creatie. Ik heb gesproken met Nomura-san, maar de inspiratie is de belangrijkste afhaalmaaltijden.
>
TA: Furyu -games hebben vaak sterke elementen, maar schieten soms technisch tekort. Ben je blij met de huidige status van Reynatis ?
Takumi: We gaan over balans, vijandelijke spawns en kwaliteit van leven in aankomende updates (vanaf 1 september in Japan). De westerse release zal een verfijnde versie zijn. Bugfixes en verbeteringen zullen doorgaan tot de laatste DLC in mei.
>>
ta: hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd?
takumi: direct! Meestal via X/Twitter of lijn. Het was informeel en reikte indien nodig uit. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san door Furyu hielpen.
>
ta: Welke prior werken heeft u geïnspireerd om contact met hen op te nemen?
takumi: Kingdom Hearts beïnvloedde mij zwaar, dus Shimomura-san was een natuurlijke keuze. Nojima-San's werkt aan FINAL FANTASY VII en x ook diep geresoneerd.
ta: welke games inspireerden reynatis
takumi: Ik ben een fan van Action Game en ik heb inspiratie gebracht uit vele titels. De schaal van Furyu vereist echter een andere aanpak. Het doel was een compleet pakket - verhaal, muziek, gameplay - in plaats van te concurreren met AAA -titels op een enkel aspect.
ta: hoe lang was reynatis in productie? Hoe had de pandemie invloed op de ontwikkeling?
takumi: ongeveer drie jaar. De vroege stadia van de pandemie beperkte face-to-face vergaderingen, maar sterke communicatie met het ontwikkelingsteam beperkte problemen. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.
ta: hoe is de neo: de wereld eindigt met jou samenwerking gebeurd?
takumi: ik benaderde Square Enix rechtstreeks. Console -game -samenwerkingen zijn zeldzaam, dus een formele benadering was noodzakelijk. Mijn doorzettingsvermogen heeft zijn vruchten afgeworpen.
ta: Wat waren de geplande platforms? Wat was het hoofdplatform?
takumi: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, maar de schakelaar was het hoofdplatform. Het verlegt de limieten van de Switch, maar het balanceren van verkoopdoelen met Directorial Vision was cruciaal.
ta: beschouwt furyu interne pc -ontwikkeling in Japan?
takumi: Ja, Furyu heeft onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. De samenwerking met NIS America voor Console RPG's maakt gebruik van hun expertise in lokalisatie en verkoop.
ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?
takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers houden de neiging zich aan hun favoriete platform te houden.
ta: zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
takumi: geen bedrijfsbreed plan. Onze focus ligt op console -ontwikkeling. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen als de ervaring sterk blijft.
ta: waarom geen Xbox -releases?
takumi: gebrek aan consumentenvraag in Japan en het gebrek aan Xbox -ervaring van het ontwikkelingsteam zijn belangrijke hindernissen. Persoonlijk zou ik Xbox -releases willen zien, maar het is momenteel niet haalbaar.
ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?
takumi: Ik wil dat spelers op de lange termijn genieten van het spel. De gespreide DLC -release helpt spoilers te voorkomen en biedt voortdurende inhoud.
ta: zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release?
takumi: geen huidige plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san vrijgeven.
ta: Wat heb je onlangs gespeeld?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth, and Jedi: Survivor. Meestal op PS5.
ta: Wat is je favoriete project?
takumi: reynatis . Terwijl ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, reynatis stond me toe om zowel producent- als regisseurrollen te vervullen en toezicht te houden op alle aspecten.
ta: Wat zou u tegen nieuwkomers zeggen tot furyu -games?
takumi: furyu -games hebben sterke thema's. Reynatis spreekt vooral tot degenen die zich verstikt voelen door maatschappelijke druk. Hoewel het misschien niet grafisch concurreert met AAA -titels, is de boodschap krachtig en memorabel.
(e -mail antwoorden van yoko shimomura en kazushige nojima):
ta (to shimomura): hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games? Favoriete deel van het werken aan reynatis ? Is uw stijl herkenbaar? Was je geïnspireerd door andere spellen?
shimomura: Takumi's plotselinge verzoek! (Lacht) Er wordt een nieuwe kracht, maar ik componeer intuïtief. De nacht vóór de opname stroomden composities vrij. Ik begrijp de herkenbaarheid van mijn stijl niet volledig. Geen specifieke invloeden.
ta (to nojima): Hoe benadert u vandaag games versus de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geweest? versus xiii invloed? Favoriete aspect van Reynatis 's scenario? Waar moeten fans op letten? Wat heb je dit jaar gespeeld?
NOJIMA: De spelers van vandaag willen geloofwaardige personages en meeslepende werelden. Shimomura-san verbond ons. Ik heb niet bewust gedacht aan versus xiii . Marin's karakterontwikkeling. Ik heb elden ring , Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator .
.>
ta (voor iedereen): Wat vind je van je koffie?
>Takumi: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee voor mij. Alan Costa: Melk/sojamelk in koffie; Americano met ijs alleen voor ijskoffie. Shimomura: ijsthee, sterk. nojima: zwart en sterk.
>>
Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers. Een notitie vermeldt het verlies van sommige opnames van koffiepreferentie. Het artikel eindigt met links naar andere toucharcade -interviews.
>