reynatis をリリースします。 私は、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて、クリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、および作曲家のヨーコ・シモムラにインタビューしました。 Takumiの部分はビデオ通話であり、NIS AmericaのAlanによって翻訳され、転写/編集されました。中野と島村の回答は電子メールを介して行われました
toucharcade(ta):
Furyuでのあなたの役割について教えてください タクミ:
私はディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームとプロジェクトを作成しています。reynatis のために、私はすべてを生み出し、指示し、すべてを監督したという考えを思いつきました。 ta:
reynatis西部の以前のフューリューゲームよりも誇大宣伝があるようです。それはどのように感じますか? タクミ:とても幸せです!バズは日本よりも国際的に大きいようです。 肯定的なフィードバックは、以前のFuryuタイトルのフィードバックを上回ります。
ta:
日本のプレイヤーの応答は何ですか?
タクミ:ティツヤワンラの作品のファン(ファイナルファンタジー
、キングダムハーツ)は、深く結びついているようです。彼らはストーリーの発展を予想し、ゲームの世界と積極的に関与しています。 Furyuに固有のゲームプレイも肯定的なフィードバックを受け取ります。 ta:多くの
reynatisを比較します。 それは影響力でしたか?タクミ:それは敏感なトピックです。 野村さんの作品のファンとして、私はxiii 対xiiiがあったかもしれないという私自身の解釈を作りたかったのです。 最初の予告編はインスピレーションとして機能しましたが、 reynatisは完全に私自身の創造物です。野村さんと話をしましたが、インスピレーションは重要なポイントです。
ta:furyuゲームはしばしば強い要素を持っていますが、技術的には不足することもあります。あなたはreynatis
の現在の状態に満足していますか?タクミ:
今後の更新(日本で9月1日から)で、バランス、敵のスポーン、および生活の質の機能に取り組んでいます。 西洋のリリースは洗練されたバージョンになります。 バグの修正と改善は、5月の最終DLCまで続きます。
ta:ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマにどのように近づいたのですか?
タクミ:直接!主にX/Twitterまたはラインを介して。 それは非公式で、必要に応じて手を差し伸べていました。 フリューを通じて志村さんとの事前のコラボレーションが助けてくれました。
ta:何があなたに連絡するように促しましたか?
takumi: Kingdom Hearts は私に大きな影響を与えたので、Shimomura-Sanは自然な選択でした。 Nojima-sanの FINAL FANTASY VII および x も深く共鳴しました。
ta: inspiled reynatis ?にインスピレーションを与えたゲーム
takumi:私はアクションゲームのファンであり、多くのタイトルからインスピレーションを引き出しました。 ただし、Furyuのスケールには別のアプローチが必要です。 目標は、単一の側面でAAAタイトルと競合するのではなく、ストーリー、音楽、ゲームプレイなどの完全なパッケージでした。
ta:
生産のreynatis はどのくらいでしたか? パンデミックは開発にどのように影響しましたか? takumi:
約3年。 Pandemicの初期段階では、対面式の会議が制限されていましたが、開発チームとの強力なコミュニケーションは問題を軽減しました。 その後、直接会議が再開されました。
neo:世界はどのようにあなたと一緒に終わりましたか? takumi:私は正方形のエニックスに直接アプローチしました。 コンソールゲームのコラボレーションはまれであるため、正式なアプローチが必要でした。 私の粘り強さは報われました。
ta:
計画されたプラットフォームは何でしたか? リードプラットフォームは何でしたか?
takumi:すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、スイッチはリードプラットフォームでした。 スイッチの制限を押し上げますが、販売目標と監督ビジョンのバランスをとることが重要でした。
ta:
furyuは日本の内部PC開発を検討しますか?
takumi:はい、Furyuは最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 コンソールRPGSのNIS Americaとのパートナーシップは、ローカライズと販売の専門知識を活用しています。
ta:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?
タクミ:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほとんど分離されたままです。 プレイヤーは好みのプラットフォームに固執する傾向があります。
ta:
プレミアムフューリュゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?タクミ:全社的な計画ではありません。 私たちの焦点はコンソール開発です。 スマートフォンポートは、エクスペリエンスが強力なままであれば、ケースバイケースで考慮されます。
ta:なぜxboxがリリースされないのか?
タクミ:日本における消費者需要の欠如と開発チームのXboxエクスペリエンスの欠如は重要なハードルです。 個人的には、Xboxのリリースを見たいのですが、現在は実現できません。
ta:西洋のプレイヤーが経験するのに最も興奮していることは何ですか?
takumi:プレイヤーに長期的なゲームを楽しんでもらいたい。 ずらされたDLCリリースは、ネタバレを回避し、継続的なコンテンツを提供するのに役立ちます。
ta:アートブックまたはサウンドトラックリリースの計画はありますか?
タクミ:現在の計画はありませんが、Shimomura-Sanの素晴らしいサウンドトラックをリリースしたいと思います。
ta:最近何をプレイしましたか?
takumi: 王国の涙、 FINAL FANTASY VII rebirth 、および jedi:survivor 。主にps5で。
ta:あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
takumi: reynatis 。 Trinity Trigger 、 reynatis の監督を楽しんでいる間、すべての側面を監督し、生産者とディレクターの両方の役割を果たすことができました。
ta: furyu gamesへの新人に何を言いますか?
タクミ: furyuゲームには強いテーマがあります。 reynatis は、社会的圧力に息をtiむと感じる人々に特に語っています。 AAAタイトルとグラフィカルに競合しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残るものです。
(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答):
ta(shimomuraへ):どのようにして参加しましたか? ゲームの作曲を何を学びましたか? reynatis に取り組むのが好きですか? あなたのスタイルは認識できますか? あなたは他のゲームに触発されましたか?
shimomura:竹本の突然のリクエスト! (笑)経験は新しい力になりますが、私は直感的に作曲します。 録音の前夜、作曲は自由に流れました。 私は自分のスタイルの認識可能性を完全には理解していません。 具体的な影響はありません。
ta(nojimaへ):今日のゲームと90年代のゲームにどのようにアプローチしますか?どのようにして参加しましたか? 対xiii の影響? Reynatis のシナリオのお気に入りの側面?ファンは何に注意を払うべきですか?今年は何をプレイしましたか?
nojima:今日のプレイヤーは、信じられるキャラクターと没入型の世界を望んでいます。 Shimomura-sanは私たちをつなぎ合わせました。 私は意識的に対xiii について考えていませんでした。 マリンのキャラクター開発。 私は演奏していますエルデンリング、ドラゴンのドグマ2 <
ta(すべての人に):コーヒーはどうですか?
タクミ:コーヒーが好きではありません!私のためのアイスティーまたは紅茶。
アランコスタ:牛乳/豆乳のコーヒー。アイスコーヒーのためだけに氷のあるアメリカーノ。 shimomura:アイスティー、強い。 nojima:黒と強い。
インタビューは、すべての参加者に感謝します。 メモには、コーヒーの好みの記録が失われています。 この記事は、他のTouchArcadeインタビューへのリンクで終わります