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Discutez avec les créateurs: Reynatis x Takumi, Nojima, Shimomura

Authore: SavannahMise à jour:Feb 02,2025

Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America libère le RPG d'action de Furyu Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. J'ai interviewé le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura sur le développement, les inspirations, les collaborations du jeu, etc. La portion de Takumi était un appel vidéo, traduit par Alan de NIS America, et transcrit / édité. Les réponses de Nojima et Shimomura étaient par e-mail.

toucharcade (ta): Parlez-nous de votre rôle chez Furyu.

Takumi: Je suis réalisateur et producteur, créant de nouveaux jeux et projets. Pour reynatis , j'ai conçu l'idée, produit, réalisé et supervisé tout.

ta: reynatis semble avoir plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent en Occident. Comment ça fait?

Takumi: Je suis très heureux! Le buzz semble plus grand international qu'au Japon. La rétroaction positive dépasse celle de tout titre Furyu précédent.

ta: Quelle est la réponse du joueur japonais?

Takumi: Les fans du travail de Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) semblent se connecter profondément. Ils anticipent les développements d'histoire et s'engagent activement dans le monde du jeu. Le gameplay, bien que unique à Furyu, reçoit également des commentaires positifs.

ta: Beaucoup comparent reynatis à Final Fantasy contre xiii . Était-ce une influence?

Takumi: C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce que contre xiii aurait pu être. La bande-annonce initiale a servi d'inspiration, mais reynatis est entièrement ma propre création. J'ai parlé avec Nomura-san, mais l'inspiration est la clé à retenir.

ta: Les jeux Furyu ont souvent des éléments forts mais sont parfois court techniquement. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?

Takumi: Nous abordons l'équilibre, les pontes ennemies et les fonctionnalités de la qualité de vie dans les mises à jour à venir (à partir du 1er septembre au Japon). La version occidentale sera une version raffinée. Les corrections de bogues et les améliorations se poursuivront jusqu'au DLC final en mai.

ta: Comment avez-vous approché Yoko Shimomura et Kazushige Nojima?

Takumi: directement! Surtout via X / Twitter ou ligne. C'était informel, tendant la main au besoin. Les collaborations antérieures avec Shimomura-san via Furyu ont aidé.

ta: Qu'est-ce que les œuvres précédentes vous ont inspiré pour les contacter?

Takumi: Kingdom Hearts m'a fortement influencé, donc Shimomura-san était un choix naturel. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et x a également résonné profondément.

ta: quels jeux ont inspiré reynatis ?

takumi: Je suis un fan de jeu d'action, et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, l'échelle de Furyu nécessite une approche différente. L'objectif était un package complet - histoire, musique, gameplay - plutôt que de rivaliser avec les titres AAA sur un seul aspect.

ta: Combien de temps a duré reynatis en production? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?

takumi: environ trois ans. Les premiers stades de la pandémie ont limité les réunions en face à face, mais une forte communication avec l'équipe de développement a atténué les problèmes. Plus tard, les réunions en personne ont repris.

ta: comment la collaboration ne se termine pas avec vous la collaboration?

takumi: J'ai approché directement Square Enix. Les collaborations de jeux sur console sont rares, donc une approche formelle était nécessaire. Ma persévérance a payé.

ta: Quelles étaient les plates-formes planifiées? Quelle était la plate-forme principale?

takumi: Toutes les plates-formes ont été planifiées dès le début, mais le commutateur était la plate-forme de plomb. Il repousse les limites du commutateur, mais équilibrer les objectifs de vente avec la vision de réalisateur était crucial.

ta: Furyu considère-t-il le développement de PC interne au Japon?

takumi: Oui, Furyu a récemment publié un titre PC développé en interne. Le partenariat avec NIS America pour les RPG de console tire parti de leur expertise dans la localisation et les ventes.

ta: y a-t-il une demande accrue de versions PC au Japon?

takumi: À mon avis, les marchés de jeu de la console et du PC au Japon restent largement séparés. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leur plate-forme préférée.

ta: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone de jeux Furyu premium?

takumi: pas un plan à l'échelle de l'entreprise. Notre objectif est le développement de la console. Les ports de smartphone seront pris en compte au cas par cas si l'expérience reste forte.

ta: Pourquoi aucune version xbox?

takumi: Le manque de demande des consommateurs au Japon et le manque d'expérience de Xbox de l'équipe de développement sont des obstacles importants. Personnellement, j'aimerais voir les versions Xbox, mais ce n'est actuellement pas possible.

ta: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre?

takumi: Je veux que les joueurs apprécient le jeu à long terme. La version DLC échelonnée aide à éviter les spoilers et fournit du contenu en cours.

ta: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale?

takumi: Pas de plans actuels, mais j'aimerais publier la bande-son fantastique de Shimomura-san.

ta: Qu'avez-vous joué récemment?

takumi: larmes du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi: Survivor . Principalement sur ps5.

ta: Quel est votre projet préféré?

takumi: reynatis . Pendant que j'aimais diriger Trinity Trigger , reynatis m'a permis de remplir les rôles producteurs et réalisateurs, supervisant tous les aspects.

ta: Que diriez-vous aux nouveaux arrivants aux jeux Furyu?

Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes forts. reynatis parle particulièrement à ceux qui se sentent étouffés par des pressions sociétales. Bien qu'il ne puisse pas rivaliser graphiquement avec les titres AAA, son message est puissant et mémorable.

(réponses par e-mail de yoko shimomura et kazushege nojima):

ta (à shimomura): Comment vous êtes-vous impliqué? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux? Partie préférée de travailler sur reynatis ? Votre style est-il reconnaissable? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux?

shimomura: demande soudaine de Takumi! (Rires) L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je composte intuitivement. La nuit avant l'enregistrement, les compositions coulaient librement. Je ne comprends pas complètement la reconnaissance de mon style. Aucune influence spécifique.

ta (à nojima): comment abordez-vous les jeux aujourd'hui contre les années 90? Comment vous êtes-vous impliqué? versus xiii influence? Aspect préféré du scénario de Reynatis ? À quoi les fans devraient-ils faire attention? Qu'avez-vous joué cette année?

NOJIMA: Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages crédibles et des mondes immersifs. Shimomura-san nous a connectés. Je n'ai pas consciemment pensé à contre xiii . Développement du personnage de Marin. J'ai joué Elden Ring , Dogma de Dragon 2 , et Euro Truck Simulator .

ta (à tous): Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas le café! Thé glacé ou thé noir pour moi. Alan Costa: lait / lait de soja dans le café; Americano avec de la glace uniquement pour le café glacé. shimomura: thé glacé, fort. nojima: noir et fort.

L'interview se termine par un merci à tous les participants. Une note mentionne la perte de certains enregistrements de préférence de café. L'article se termine par des liens vers d'autres interviews de TouchArcade.