In diesem Monat, dem 27. September, veröffentlicht Nis America Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Ich habe den kreativen Produzenten Takumi, den Szenarioautor Kazushige Nojima, und der Komponist Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr des Spiels interviewt. Takumis Teil war ein Videoanruf, der von Alan aus Nis America übersetzt und transkribiert/bearbeitet wurde. Nojima und Shimomuras Antworten waren per E -Mail.
toucharcade (ta): Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Furyu.
takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent, der neue Spiele und Projekte erstellt. Für reynatis habe ich die Idee konzipiert, produziert, geleitet und alles beaufsichtigt.
ta: reynatis scheint mehr Hype zu haben als jedes frühere Furyu -Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?
takumi: Ich bin sehr glücklich! Das Buzz scheint international größer zu sein als in Japan. Das positive Feedback übertrifft das eines früheren Furyu -Titels.
ta: Was ist die Antwort für japanische Spieler?
takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) scheinen sich tief mit ihm zu verbinden. Sie erwarten die Entwicklungen der Geschichten und engagieren sich aktiv mit der Welt des Spiels. Das Gameplay erhält zwar einzigartig in Furyu, erhält ebenfalls ein positives Feedback.
ta: Viele vergleichen reynatis mit Final Fantasy gegen xiii . War das ein Einfluss?
takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Der anfängliche Trailer diente als Inspiration, aber reynatis ist ganz meine eigene Kreation. Ich habe mit Nomura-san gesprochen, aber die Inspiration ist das wichtigste Mitnehmen.
ta: Furyu -Spiele haben oft starke Elemente, aber manchmal werden technisch zu kurz. Bist du zufrieden mit dem aktuellen Zustand von reynatis ?
Takumi: Wir befassen uns mit Balance, Feindspawns und Lebensqualität in den kommenden Updates (ab 1. September in Japan). Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version sein. Fehlerbehebungen und Verbesserungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt.
ta: Wie haben Sie sich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima nähert?
takumi: direkt! Meistens über X/Twitter oder Zeile. Es war informell und griff nach Bedarf an. Frühere Zusammenarbeit mit Shimomura-san durch Furyu half.
ta: Welche vorherigen Werke haben Sie dazu inspiriert, sie zu kontaktieren?
takumi: Kingdom Hearts hat mich stark beeinflusst, also war Shimomura-san eine natürliche Wahl. Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und x hat auch tief schwingen.
ta: Welche Spiele inspirierten reynatis ?
takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan, und ich habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Furyus Skala erfordert jedoch einen anderen Ansatz. Das Ziel war ein komplettes Paket - Geschichte, Musik, Gameplay -, anstatt mit AAA -Titeln mit einem einzigen Aspekt zu konkurrieren.
ta: wie lange war reynatis in der Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
takumi: ungefähr drei Jahre. Die frühen Stadien der Pandemie begrenzten persönliche Treffen, aber eine starke Kommunikation mit dem Entwicklungsteam milderte Probleme. Später wurden persönliche Besprechungen wieder aufgenommen.
ta: Wie ist die neo: Die Welt endet mit dir Zusammenarbeit?
takumi: Ich näherte mich direkt auf dem quadratischen Enix. Konsolenspielkollaborationen sind selten, daher war ein formeller Ansatz erforderlich. Meine Beharrlichkeit hat sich ausgezahlt.
ta: Was waren die geplanten Plattformen? Was war die Lead -Plattform?
takumi: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber der Schalter war die Lead -Plattform. Es drückt die Grenzen des Switchs, aber es war entscheidend, Vertriebsziele mit der Regievision auszugleichen.
ta: betrachtet Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan?
takumi: Ja, Furyu hat kürzlich einen intern entwickelten PC -Titel veröffentlicht. Die Partnerschaft mit NIS America for Console RPGs nutzt ihr Fachwissen in Bezug auf Lokalisierung und Vertrieb.
ta: Gibt es eine erhöhte Forderung nach PC -Versionen in Japan?
takumi: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan weitgehend getrennt. Die Spieler neigen dazu, sich an ihre bevorzugte Plattform zu halten.
ta: Gibt es Pläne für mehr Smartphone -Ports von Premium -Furyu -Spielen?
takumi: kein firmenweiter Plan. Unser Fokus liegt auf der Konsolenentwicklung. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall berücksichtigt, wenn die Erfahrung stark bleibt.
ta: Warum keine Xbox veröffentlichen?
takumi: Mangelnde Verbraucherbedarf in Japan und der Mangel an Xbox -Erfahrung des Entwicklungsteams sind erhebliche Hürden. Persönlich würde ich gerne Xbox -Veröffentlichungen sehen, aber es ist derzeit nicht machbar.
ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
takumi: Ich möchte, dass die Spieler das Spiel langfristig genießen. Die gestaffelte DLC -Veröffentlichung hilft dabei, Spoiler zu vermeiden und liefert laufende Inhalte.
ta: Gibt es Pläne für ein Kunstbuch oder eine Soundtrack -Veröffentlichung?
takumi: keine aktuellen Pläne, aber ich würde gerne Shimomura-sans fantastischer Soundtrack veröffentlichen.
ta: Was hast du in letzter Zeit gespielt?
takumi: Tränen des Königreichs , FINAL FANTASY VII rebirth und jedi: Survivor . Meistens auf PS5.
ta: Was ist dein Lieblingsprojekt?
takumi: reynatis . Während ich es genoss, Trinity Trigger zu leiten, erlaubte mir Reynatis , sowohl Produzenten- als auch Regisseur -Rollen zu erfüllen und alle Aspekte zu überwachen.
ta: Was würdest du den Neuankömmlingen zu Furyu -Spielen sagen?
takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen. reynatis spricht besonders für diejenigen an, die sich durch gesellschaftlichen Druck unterdrückt fühlen. Während es vielleicht nicht grafisch mit AAA -Titeln konkurrieren, ist seine Botschaft mächtig und unvergesslich.
(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
ta (zu Shimomura): Wie bist du involviert? Was haben Sie gelernt, für Spiele zu komponieren? Lieblingsteil der Arbeit an reynatis ? Ist Ihr Stil erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?
shimomura: takumis plötzliche Anfrage! (lacht) Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber ich komponiere intuitiv. In der Nacht vor der Aufnahme flossen die Kompositionen frei. Ich verstehe die Erkennbarkeit meines Stils nicht vollständig. Keine spezifischen Einflüsse.
ta (zu nojima): Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern? Wie bist du zu tun? gegen xiii Einfluss? Lieblingsaspekt von reynatis Szenario? Worauf sollten Fans achten? Was hast du dieses Jahr gespielt?
nojima: Die heutigen Spieler wollen glaubwürdige Charaktere und immersive Welten. Shimomura-san hat uns verbunden. Ich habe nicht bewusst über gegen xiii nachgedacht. Marins Charakterentwicklung. Ich habe Elden Ring , Dragon's Dogma 2 und Euro -LKW -Simulator .
gespielt
ta (zu allen): Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?
takumi: Ich mag keinen Kaffee! Eistee oder schwarzer Tee für mich. Alan Costa: Milch/Sojamilch im Kaffee; Americano mit Eis nur für Eistekaffee. Shimomura: Eced Tea, stark. nojima: schwarz und stark.
Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer. In einer Notiz wird der Verlust einiger Kaffeepräferenzaufnahmen erwähnt. Der Artikel endet mit Links zu anderen TouchArcade -Interviews.