>觸摸拖了(ta):
告訴我們您在furyu的角色。>
takumi:>我是導演和製片人,創建了新的遊戲和項目。對於> reynatis,我想到了這個想法,產生,指導和監督了一切。
ta:雷納蒂斯似乎比西方的任何以前的Furyu遊戲都更多。感覺如何?
takumi:>我很高興!嗡嗡聲在國際上似乎比日本更大。 積極的反饋超過了任何以前的Furyu標題。
ta:
>日本播放器的響應是什麼?>
> takumi:tetsuya nomura的作品的粉絲(最終幻想,
王國之魂)似乎與之有著深刻的聯係。他們期待故事的發展,並積極參與遊戲的世界。 遊戲玩法雖然Furyu獨有,但也獲得了積極的反饋。> ta:
許多比較與最終幻想與XIII 。 那是一個影響嗎? > takumi:這是一個敏感的話題。 作為Nomura-san作品的粉絲,我想對可能是
與XIII進行的解釋進行解釋。 最初的預告片是靈感的,但是reynatis完全是我自己的創造。我已經與Nomura-san進行了交談,但靈感是關鍵的收獲。>
>ta: Furyu遊戲通常具有很強的元素,但有時在技術上不足。您對
的當前狀態感到滿意嗎?> > takumi:我們正在解決即將到來的更新中的平衡,敵人產卵和生活質量功能(從9月1日開始在日本)。 西方版本將是一個精致版本。 錯誤修複和改進將持續到5月的最終DLC。
> ta:
>您是如何接近yoko shimomura和kazushige nojima的?>
> takumi:直接!主要是通過X/Twitter或行。 它是非正式的,根據需要伸出援手。 通過Furyu與Shimomura-san的事先合作幫助。[2
ta:什麼先驗作品啟發了您與他們聯繫?
x 上的工作也深深地共鳴。 [2 ta:
?我是動作遊戲迷,我從許多標題中汲取了靈感。 但是,Furyu的規模需要採取不同的方法。 目標是一個完整的軟件包 - 故事,音樂,遊戲玩法 - 而不是單個方面與AAA標題競爭。 [2 takumi:大約三年。大流行的早期階段有限的面對面會議有限,但與開發團隊的良好溝通減輕了問題。 後來,恢復了面對面的會議。 FINAL FANTASY VII ta:如何以你的結尾 我直接接近Square Enix。 遊戲機遊戲合作很少見,因此需要一種正式的方法。 我的毅力得到了回報。 [2
從一開始就計劃了所有平台,但是開關是領先平台。 它推動了開關的限制,但是平衡銷售目標與導演視覺至關重要。 [2 [2 takumi:
ta:日本對PC版本的需求增加? takumi:在我看來,日本的控制台和PC遊戲市場在很大程度上仍然是分開的。 玩家傾向於堅持他們的首選平台。
有更多智能手機端口的計劃不是公司範圍的計劃。 我們的重點是控制台開發。 如果體驗仍然很強,智能手機端口將逐案考慮。[2
ta: takumi:
日本缺乏消費者需求,而開發團隊缺乏Xbox體驗是重大障礙。 就個人而言,我想查看Xbox版本,但目前不可行。[2 您最興奮的是西方玩家體驗?
我希望玩家長期享受遊戲。 交錯的DLC版本有助於避免破壞並提供持續的內容。takumi:
沒有當前的計劃,但是我很想發布Shimomura-San的出色配樂。 [2 ta:
最近玩了什麼?TAKUMI:
Tears of the Kingdom, Rebirth
, and .主要是在PS5上。[2 ta:您最喜歡的項目是什麼?
當我喜歡指導時,reynatis takumi:特別與那些因社會壓力感到窒息的人說話。 雖然它可能不會與AAA標題以圖形方式競爭,但它的消息是強大且令人難忘的。 [2
(來自yoko shimomura和kazushige nojima的電子郵件響應):您是如何參與的? 您學到了什麼是遊戲?在[
reynatis上工作的最喜歡的一部分? 您的風格可以識別嗎? 您受到其他遊戲的啟發嗎? shimomura:
今天您如何與90年代進行遊戲?您是如何參與的?影響? 的場景的最愛方面?粉絲應該注意什麼?你今年玩了什麼? 今天的玩家想要令人信服的角色和身臨其境的世界。 Shimomura-san聯係了我們。 我沒有自覺地考慮> xiii。 馬林的性格發展。 我一直在玩elden ring ,>龍的教條2 和>歐元卡車模擬器。
>
takumi:>我不喜歡咖啡!冰茶或紅茶給我。
艾倫·科斯塔(Alan Costa): > shimomura:冰茶,強壯。
> nojima:黑色和強壯。>
訪談以感謝所有參與者結束。 便條提到丟失了一些咖啡偏好記錄。 本文以其他TouchArcade訪談的鏈接結尾。