В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпускает действие Furyu RPG Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. Я взял интервью у творческого продюсера Такуми, писателя сценариев Казушиге Ноджима и композитора Йоко Шимомура о развитии игры, вдохновении, сотрудничестве и многом другом. Часть Такуми была видеозвонком, переведенным Аланом из NIS America, и транскрибированной/отредактированной. Ответы Nojima и Shimomura были по электронной почте.
toucharcade (ta): Расскажите нам о своей роли в Furyu.
Такуми: Я директор и продюсер, создавая новые игры и проекты. Для Рейнатис я задумал эту идею, произведен, направил и наблюдал за всем.
ta: reynatis , кажется, больше шумиха, чем любая предыдущая игра Furyu на Западе. Как это себя чувствует?
Такуми: Я очень счастлив! Гузж кажется больше на международном уровне, чем в Японии. Положительная обратная связь превосходит какое -либо предыдущее название Furyu.
ta: Что такое ответ японского игрока?
Такуми: Поклонники работы Тецуя Номуры ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) Кажется, глубоко связаны с ним. Они ожидают развития истории и активно взаимодействуют с миром игры. Геймплей, хотя и уникален для Furyu, также получает положительные отзывы.
ta: Многие сравнивают reynatis с Final Fantasy против xiii . Это было влиянием?
Такуми: Это чувствительная тема. Как поклонник работы Номура-сана, я хотел создать свою собственную интерпретацию того, что могло бы быть против xiii . Первоначальный трейлер послужил вдохновением, но Рейнатис - это мое собственное творение. Я говорил с nomura-san, но вдохновение-ключевой вынос.
TA: Игры Furyu часто имеют сильные элементы, но иногда технически не хватает. Вы довольны текущим состоянием reynatis ?
Такуми: Мы обращаемся к балансу, нересту врагов и функциям качества жизни в предстоящих обновлениях (с 1 сентября в Японии). Западный релиз будет утонченной версией. Исправления ошибок и улучшения будут продолжаться до окончательного DLC в мае.
ta: Как вы подошли к Йоко Шимомуре и Казушиге Ноджиме?
Такуми: напрямую! В основном через x/твиттер или строку. Это было неформально, протягивая руку по мере необходимости. Предварительное сотрудничество с Shimomura-San через Furyu помогло.
ta: , какие предварительные работы вдохновили вас связаться с ними?
]Kingdom Hearts сильно повлияло на меня, так что Shimomura-San был естественным выбором. Работа nojima-san на FINAL FANTASY VII и x также глубоко резонировал. ]
ta: какие игры вдохновлены reynatis ? ]
takumi: я фанат игры, и я черпал вдохновение из многих названий. Тем не менее, масштаб Furyu требует другого подхода. Целью была полная пакет - история, музыка, игровой процесс - а не конкурировать с названиями AAA на одном аспекте. ]
ta: как долго было reynatis в производстве? Как пандемия повлияла на развитие? ]
takumi: около трех лет. Ранние этапы пандемии ограничивали встречи лицом к лицу, но прочное общение с командой разработчиков смягчало проблемы. Позже возобновлялись личные встречи. ]
ta: , как neo: мир заканчивается вами Сотрудничество произошло? ]
takumi: я подошел к Square Enix напрямую. Сотрудничество консольных игр редко, поэтому был необходим официальный подход. Моя настойчивость окупилась. ]
ta: каковы были запланированные платформы? Какая была ведущая платформа? ]
takumi: все платформы были запланированы с самого начала, но переключатель был ведущей платформой. Он раздвигает пределы переключения, но уравновешивание целей продаж с режиссерским видением было важным. ]
ta: Furyu рассматривает развитие внутреннего ПК в Японии? ]
takumi: yes, Furyu недавно выпустил титул ПК, разработанный внутри. Партнерство с NIS America для консольных RPGS использует свой опыт в области локализации и продаж.
ta: существует ли повышенный спрос на версии ПК в Японии? ]
takumi: , по моему мнению, рынки консоли и игровых игроков в Японии остаются в значительной степени отдельными. Игроки, как правило, придерживаются своей предпочтительной платформы. ]
ta: есть ли планы на большее количество портов смартфонов премиум -игр? ]
takumi: не общегосударственный план. Наше внимание уделяется разработке консоли. Порты смартфонов будут рассматриваться в каждом конкретном случае, если опыт остается сильным. ]
ta: почему xbox не выпускает?
takumi: отсутствие потребительского спроса в Японии и отсутствие опыта в команде разработчиков - значительные препятствия. Лично я хотел бы увидеть выпуск Xbox, но в настоящее время это невозможно.
]
ta: , что вы больше всего рады испытать западные игроки?
]takumi: Я хочу, чтобы игроки наслаждались игрой в долгосрочной перспективе. Потрясающий выпуск DLC помогает избежать спойлеров и обеспечивает постоянный контент.
] ]ta: есть ли планы на арт -книгу или саундтрек?
]takumi: нет текущих планов, но я бы хотел выпустить фантастический саундтрек Шимомура-сан.
]
ta: что вы играли недавно?
]слезы королевства , rebirth FINAL FANTASY VII, и jedi: survivor . В основном на PS5. ]
ta: Какой ваш любимый проект? ]
takumi: reynatis . В то время как мне нравилось направлять Trinity Trigger , reynatis ] позволил мне выполнить роли как продюсера, так и директора, наблюдая за всеми аспектами. ]
ta: Что бы вы сказали новичкам в играх Furyu? ]
takumi: игры Furyu имеют сильные темы. reynatis особенно говорит с теми, кто чувствует себя подавленным социальным давлением. Хотя он может не конкурировать графически с названиями AAA, его послание мощное и запоминающее. ]
(ответы по электронной почте от Yoko Shimomura и Kazushige nojima): ]
ta (To Shimomura): Как вы попали? Что вы научились сочинять для игр? Любимая часть работы над reynatis ? Ваш стиль узнаваемы? Вы были вдохновлены другими играми? ]
Shimomura: внезапный запрос Такуми! (смеется) Опыт становится новой силой, но я интуитивно составляю. В ночь перед записи композиции текли свободно. Я не до конца понимаю узнаваемость моего стиля. Нет конкретных влияний. ]
ta (to nojima): Как вы подходите к играм сегодня против 90 -х годов? Как вы попали? против xiii влияние? Любимый аспект reynatis сценарий? На что фанаты должны обратить внимание? Что вы играли в этом году? ]
nojima: Сегодняшние игроки хотят правдоподобных персонажей и захватывающих миров. Шимомура-сан соединил нас. Я не думал о против xiii . Развитие персонажа Марина. Я играл Elden Ring , Dragon's Dogma 2 и Euro Truck Simulator .
ta (для всех): Как вам нравится ваш кофе?
Такуми: Я не люблю кофе! Iced чай или черный чай для меня. Алан Коста: Молоко/соевое молоко в кофе; Американо со льдом только для кофе со льдом. Shimomura: чай со льдом, сильный. nojima: черный и сильный.
Интервью заканчивается благодаря всем участникам. В примечании упоминается потеря некоторых записей о предпочтениях кофе. Статья заканчивается ссылками на другие интервью Toucharcade.