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제작자와 채팅 : Reynatis X Takumi, Nojima, Shimomura
제작자와 채팅 : Reynatis X Takumi, Nojima, Shimomura
Authore: Savannah업데이트:Feb 02,2025
이번 달, 9 월 27 일, Nis America는 West의 Switch, Steam, PS5 및 PS4에 대해 Furyu의 행동 rpg
Reynatis 를 출시합니다. 나는 창의적인 프로듀서 인 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura를 인터뷰했습니다. Takumi의 부분은 Nis America의 Alan이 번역 한 화상 통화로 전사/편집했습니다. Nojima와 Shimomura의 답변은 이메일을 통해 이루어졌습니다
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<🎜 🎜> <<> Takumi :
저는 감독이자 프로듀서이며 새로운 게임과 프로젝트를 만듭니다.
reynatis 를 위해, 나는 모든 것을 아이디어, 제작, 지시 및 감독 한 아이디어를 생각했습니다.
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Reynatis
는 서부의 이전 푸 냐 게임보다 더 과대 광고를 가진 것 같습니다. 그 느낌은 어떻습니까?
<🎜 🎜> <<> Takumi : 나는 매우 행복합니다! 버즈는 일본보다 국제적으로 더 큰 것 같습니다. 긍정적 인 피드백은 이전의 Furyu 제목의 피드백을 능가합니다.
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<🎜 🎜> <<> ta : 일본 선수의 응답은 무엇입니까? <🎜 🎜>
<🎜 🎜> <<> Takumi : Tetsuya Nomura의 작품 (<🎜 🎜> Final Fantasy , <🎜 🎜> Kingdom Hearts )의 팬들은 그것과 깊이 연결되는 것 같습니다. 그들은 스토리 발전을 기대하고 게임의 세계에 적극적으로 참여합니다. 게임 플레이는 Furyu의 독특하지만 긍정적 인 피드백을받습니다.
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<🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> 많은 사람들이 <🎜 🎜> reynatis <🎜 를 Final Fantasy와 xiii <🎜 x를 비교합니다. 그게 영향 이었습니까?
<🎜 🎜> <<> Takumi : 는 민감한 주제입니다. Nomura-San의 작품의 팬으로서, 나는 대 XIII
에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 초기 트레일러는 영감을 얻었지만
reynatis 는 전적으로 내 자신의 창조물입니다. 나는 Nomura-san과 이야기를 나 when 다. 그러나 영감은 주요 테이크 아웃이다. <🎜 🎜>
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Furyu 게임은 종종 강한 요소를 가지고 있지만 때로는 기술적으로 부족합니다. 당신은 <<> reynatis <🎜 🎜>의 현재 상태에 만족하십니까?
<<> Takumi :
우리는 다가오는 업데이트 (일본에서 9 월 1 일부터)에서 균형, 적의 스폰 및 수명의 품질 기능을 다루고 있습니다. 웨스턴 릴리스는 정제 된 버전입니다. 버그 수정 및 개선은 5 월의 최종 DLC까지 계속됩니다.
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Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까? <🎜
<🎜 🎜> <<> Takumi : 직접! 대부분 x/트위터 또는 라인을 통해. 필요에 따라 비공식적이었습니다. Furyu를 통해 Shimomura-San과의 사전 협력
ta : 어떤 사전 작품이 그들에게 연락하도록 영감을 주었습니까?
및 x 에 대한 Nojima-san의 작업은 또한 깊이 공명했습니다.
FINAL FANTASY VII
ta :
어떤 게임에서 영감을 얻은 어떤 게임 reynatis
Takumi : 나는 액션 게임 팬이고 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 규모는 다른 접근법이 필요합니다. 목표는 단일 측면에서 AAA 타이틀과 경쟁하기보다는 이야기, 음악, 게임 플레이 등 완벽한 패키지였습니다.
ta :
reynatis 생산 시간은 얼마나 되었습니까? 전염병은 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Takumi : 약 3 년. 전염병의 초기 단계는 대면 회의를 제한했지만 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션은 문제를 완화했습니다. 나중에 직접 회의가 재개되었습니다.
ta :
neo : 세상은 어떻게 끝났습니까?
Takumi :
나는 직접 Square Enix에 접근했습니다. 콘솔 게임 협업은 드물기 때문에 공식적인 접근 방식이 필요했습니다. 나의 지속성은 돈을 지불했다.
ta : 계획된 플랫폼은 무엇입니까? 리드 플랫폼은 무엇입니까?
Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치는 리드 플랫폼이었습니다. 스위치의 한도를 높이지만 판매 목표를 감독 비전과 균형을 잡았습니다.
ta : Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려합니까?
Takumi : 예, Furyu는 최근 내부적으로 개발 된 PC 타이틀을 발표했습니다. Console RPGS 용 Nis America와의 파트너십은 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.
ta : 일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?
Takumi : 내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 별도로 남아 있습니다. 플레이어는 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.
ta :
더 많은 스마트 폰 포트에 대한 계획이 있습니까?
Takumi :
회사 전체 계획이 아닙니다. 우리의 초점은 콘솔 개발입니다. 경험이 강력하게 유지되면 스마트 폰 포트는 사례별로 고려됩니다.