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제작자와 채팅 : Reynatis X Takumi, Nojima, Shimomura

Authore: Savannah업데이트:Feb 02,2025

이번 달, 9 월 27 일, Nis America는 West의 Switch, Steam, PS5 및 PS4에 대해 Furyu의 행동 rpg

Reynatis 를 출시합니다. 나는 창의적인 프로듀서 인 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura를 인터뷰했습니다. Takumi의 부분은 Nis America의 Alan이 번역 한 화상 통화로 전사/편집했습니다. Nojima와 Shimomura의 답변은 이메일을 통해 이루어졌습니다 <<> <🎜 🎜> <<> t <🎜 🎜> <<> Takumi :

저는 감독이자 프로듀서이며 새로운 게임과 프로젝트를 만듭니다.

reynatis 를 위해, 나는 모든 것을 아이디어, 제작, 지시 및 감독 한 아이디어를 생각했습니다. <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜>

Reynatis

는 서부의 이전 푸 냐 게임보다 더 과대 광고를 가진 것 같습니다. 그 느낌은 어떻습니까? <🎜 🎜> <<> Takumi : 나는 매우 행복합니다! 버즈는 일본보다 국제적으로 더 큰 것 같습니다. 긍정적 인 피드백은 이전의 Furyu 제목의 피드백을 능가합니다.

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<🎜 🎜> <<> ta : 일본 선수의 응답은 무엇입니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> Takumi : Tetsuya Nomura의 작품 (<🎜 🎜> Final Fantasy , <🎜 🎜> Kingdom Hearts )의 팬들은 그것과 깊이 연결되는 것 같습니다. 그들은 스토리 발전을 기대하고 게임의 세계에 적극적으로 참여합니다. 게임 플레이는 Furyu의 독특하지만 긍정적 인 피드백을받습니다.

<<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> 많은 사람들이 <🎜 🎜> reynatis <🎜 Final Fantasy와 xiii <🎜 x를 비교합니다. 그게 영향 이었습니까? <🎜 🎜> <<> Takumi : 는 민감한 주제입니다. Nomura-San의 작품의 팬으로서, 나는 대 XIII

에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 초기 트레일러는 영감을 얻었지만

reynatis 는 전적으로 내 자신의 창조물입니다. 나는 Nomura-san과 이야기를 나 when 다. 그러나 영감은 주요 테이크 아웃이다. <🎜 🎜> <<>

<🎜 🎜> <<> ta :

Furyu 게임은 종종 강한 요소를 가지고 있지만 때로는 기술적으로 부족합니다. 당신은 <<> reynatis <🎜 🎜>의 현재 상태에 만족하십니까? <<> Takumi :

우리는 다가오는 업데이트 (일본에서 9 월 1 일부터)에서 균형, 적의 스폰 및 수명의 품질 기능을 다루고 있습니다. 웨스턴 릴리스는 정제 된 버전입니다. 버그 수정 및 개선은 5 월의 최종 DLC까지 계속됩니다.

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<<> ta :

Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까? <🎜 <🎜 🎜> <<> Takumi : 직접! 대부분 x/트위터 또는 라인을 통해. 필요에 따라 비공식적이었습니다. Furyu를 통해 Shimomura-San과의 사전 협력

ta : 어떤 사전 작품이 그들에게 연락하도록 영감을 주었습니까?

x 에 대한 Nojima-san의 작업은 또한 깊이 공명했습니다. FINAL FANTASY VII

ta :

어떤 게임에서 영감을 얻은 어떤 게임 reynatis

Takumi : 나는 액션 게임 팬이고 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 규모는 다른 접근법이 필요합니다. 목표는 단일 측면에서 AAA 타이틀과 경쟁하기보다는 이야기, 음악, 게임 플레이 등 완벽한 패키지였습니다.

ta :

reynatis 생산 시간은 얼마나 되었습니까? 전염병은 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Takumi : 약 3 년. 전염병의 초기 단계는 대면 회의를 제한했지만 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션은 문제를 완화했습니다. 나중에 직접 회의가 재개되었습니다.

ta :

neo : 세상은 어떻게 끝났습니까? Takumi :

나는 직접 Square Enix에 접근했습니다. 콘솔 게임 협업은 드물기 때문에 공식적인 접근 방식이 필요했습니다. 나의 지속성은 돈을 지불했다.

ta : 계획된 플랫폼은 무엇입니까? 리드 플랫폼은 무엇입니까?

Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치는 리드 플랫폼이었습니다. 스위치의 한도를 높이지만 판매 목표를 감독 비전과 균형을 잡았습니다.

ta : Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려합니까?

Takumi : 예, Furyu는 최근 내부적으로 개발 된 PC 타이틀을 발표했습니다. Console RPGS 용 Nis America와의 파트너십은 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.

ta : 일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?

Takumi : 내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 별도로 남아 있습니다. 플레이어는 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.

ta :

더 많은 스마트 폰 포트에 대한 계획이 있습니까? Takumi :

회사 전체 계획이 아닙니다. 우리의 초점은 콘솔 개발입니다. 경험이 강력하게 유지되면 스마트 폰 포트는 사례별로 고려됩니다.

ta : 아트 북 또는 사운드 트랙 릴리스에 대한 계획이 있습니까?

Takumi : 현재 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 출시하고 싶습니다.

ta : 최근에 무엇을 연주 했습니까?

ta : FINAL FANTASY VII 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까? takumi :

reynatis . 내가

Trinity 트리거

, reynatis 를 지시하는 것을 즐겼지만, 모든 측면을 감독하는 생산자와 감독의 역할을 모두 이행 할 수있었습니다.

ta : 새로운 이민자들에게 Furyu 게임에 무엇을 말 하시겠습니까? Takumi :

Furyu 게임에는 강력한 테마가 있습니다.

reynatis 는 특히 사회적 압력에 휩싸인 사람들에게 말합니다. AAA 타이틀과 그래픽으로 경쟁하지는 않지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다.

(Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima의 이메일 응답) : ta (Shimomura) :

어떻게 참여 했습니까? 게임 작곡을 무엇을 배웠습니까?

reynatis 에서 일하는 것의 가장 좋아하는 부분? 당신의 스타일은 인식 할 수 있습니까? 당신은 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

Shimomura : Takumi의 갑작스런 요청! (웃음) 경험은 새로운 힘이되지만 직관적으로 구성합니다. 녹음 전날 밤, 구성은 자유롭게 흘러 갔다. 나는 내 스타일의 인식 가능성을 완전히 이해하지 못합니다. 구체적인 영향은 없습니다.

ta (nojima) :

오늘날과 90 년대 게임에 어떻게 접근합니까? 어떻게 참여 했습니까?

대 XIII 영향? reynatis

의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면? 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까? 올해 무엇을 연주 했습니까?

<<> 노지 마 : 오늘날의 선수들은 믿을만한 캐릭터와 몰입 형 세계를 원합니다. Shimomura-san은 우리를 연결했습니다. 나는 의식적으로 대 XIII <🎜 에 대해 생각하지 않았다. 마린의 캐릭터 개발. 나는 <🎜 🎜> elden ring , Dragon 's Dogma 2 및 <🎜 🎜> 유로 트럭 시뮬레이터 . <<> <🎜 🎜> <<> ta (모두에게) : 커피를 어떻게 좋아합니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> Takumi :

나는 커피를 좋아하지 않는다! 나를위한 아이스 티 또는 홍차. Alan Costa : 커피에

우유/콩 우유; 아이스 커피를 위해서만 얼음을 곁들인 아메리카노. Shimomura : iced tea, strong. 노지마 :

검은 색과 강한. <🎜 🎜>

<<> 인터뷰는 모든 참가자들에게 감사를 표합니다. 메모는 일부 커피 선호도 기록의 상실을 언급합니다. 이 기사는 다른 TouchArcade 인터뷰에 대한 링크로 끝납니다