เดือนนี้ 27 กันยายน NIS America เปิดตัว RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ฉันสัมภาษณ์ผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจความร่วมมือและอื่น ๆ ส่วนของ Takumi คือการโทรทางวิดีโอแปลโดย Alan จาก NIS America และถอดความ/แก้ไข คำตอบของ Nojima และ Shimomura ผ่านทางอีเมล
<>Toucharcade (ta):
บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ FuryuTakumi:
ฉันเป็นผู้กำกับและผู้ผลิตสร้างเกมและโครงการใหม่ ๆ สำหรับReynatis ฉันรู้สึกถึงความคิดที่ผลิตกำกับและตรวจสอบทุกอย่าง ta:
Reynatis ดูเหมือนว่าจะมีโฆษณามากกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก รู้สึกอย่างไร takumi:
ฉันมีความสุขมาก! เสียงพึมพำดูเหมือนจะใหญ่กว่าในระดับสากลมากกว่าในญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะเชิงบวกเกินกว่าชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้<> ta:
การตอบสนองของผู้เล่นญี่ปุ่นคืออะไรtakumi:
แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura ( Final Fantasy ,
Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะเชื่อมต่อกับมันอย่างลึกซึ้ง พวกเขาคาดหวังการพัฒนาเรื่องราวและมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับโลกของเกม การเล่นเกมในขณะที่มีเอกลักษณ์ของ Furyu ยังได้รับข้อเสนอแนะในเชิงบวก <> ta: หลายคนเปรียบเทียบ Reynatis ถึง
Final Fantasy กับ XIIItakumi: เป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่า เมื่อเทียบกับ XIII อาจเป็นไปได้ รถพ่วงเริ่มต้นทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่ Reynatis เป็นการสร้างของฉันเองทั้งหมด ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san แต่แรงบันดาลใจคือสิ่งสำคัญที่สำคัญ
<>ta: เกม Furyu มักจะมีองค์ประกอบที่แข็งแกร่ง แต่บางครั้งก็สั้นในทางเทคนิค คุณมีความสุขกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis
Takumi:เรากำลังพูดถึงความสมดุลการวางไข่ของศัตรูและคุณสมบัติคุณภาพชีวิตในการอัปเดตที่กำลังจะมาถึง (เริ่มต้นวันที่ 1 กันยายนในญี่ปุ่น) การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ละเอียดอ่อน การแก้ไขข้อผิดพลาดและการปรับปรุงจะดำเนินต่อไปจนถึง DLC สุดท้ายในเดือนพฤษภาคม <>
ta: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไร takumi:
โดยตรง! ส่วนใหญ่ผ่าน X/Twitter หรือ Line มันไม่เป็นทางการเข้าถึงได้ตามต้องการ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ผ่าน Furyu ช่วย-
ta:
งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา?takumi:
Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉันดังนั้น Shimomura-san จึงเป็นตัวเลือกที่เป็นธรรมชาติ Nojima-san ทำงานบน และ x FINAL FANTASY VII ยังสะท้อนกลับอย่างลึกซึ้ง - ta:
เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจreynatis ?
takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและฉันได้รับแรงบันดาลใจจากหลาย ๆ ชื่อ อย่างไรก็ตามมาตราส่วนของ Furyu จำเป็นต้องมีวิธีการที่แตกต่างกัน เป้าหมายคือแพ็คเกจที่สมบูรณ์ - เรื่องราวดนตรีการเล่นเกม - แทนที่จะแข่งขันกับชื่อ AAA ในแง่มุมเดียว -
ta:นานแค่ไหน ในการผลิตนานแค่ไหน? การระบาดใหญ่มีผลต่อการพัฒนาอย่างไร
takumi:
ประมาณสามปี การประชุมระยะแรกของการแพร่ระบาดของการแพร่กระจายแบบตัวต่อตัว แต่การสื่อสารที่แข็งแกร่งกับทีมพัฒนาลดปัญหา ต่อมาการประชุมด้วยตนเองกลับมาอีกครั้ง- ta: neo: โลกจบลงด้วย
การทำงานร่วมกันเกิดขึ้นได้อย่างไรtakumi:
ฉันเข้าหา square enix โดยตรง ความร่วมมือของเกมคอนโซลนั้นหายากดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีวิธีการที่เป็นทางการ การคงอยู่ของฉันจ่ายออกไปta: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร takumi:
แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ มันผลักดันขีด จำกัด ของสวิตช์ แต่การสร้างความสมดุลให้กับเป้าหมายการขายด้วยวิสัยทัศน์ผู้กำกับเป็นสิ่งสำคัญ- ta:
furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่takumi:
ใช่ Furyu เพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน การเป็นหุ้นส่วนกับ NIS America สำหรับ RPG คอนโซลใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในการแปลและการขาย
ta:มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่
takumi:ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกัน ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ต้องการ -
ta: มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่
takumi: ไม่ใช่แผนทั่วทั้ง บริษัท จุดสนใจของเราคือการพัฒนาคอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ยังคงแข็งแกร่ง -
ta:
ทำไมไม่มี Xbox ปล่อย?takumi:
การขาดความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่นและการขาดประสบการณ์ Xbox ของทีมพัฒนาเป็นอุปสรรคสำคัญ โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการเห็น Xbox เผยแพร่ แต่ในปัจจุบันมันไม่สามารถทำได้- ta:
คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?takumi:
ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมในระยะยาว การเปิดตัว DLC ที่เซช่วยหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และจัดหาเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง -
ta:มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหรือไม่
takumi: -ta: คุณเล่นอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้
takumi:
น้ำตาของราชอาณาจักร,
rebirth, และ jedi: survivor ส่วนใหญ่บน ps5.
-ta: โครงการโปรดของคุณคืออะไร takumi: FINAL FANTASY VII reynatis ในขณะที่ฉันสนุกกับการกำกับ trigger trigger
,reynatis อนุญาตให้ฉันเติมเต็มทั้งผู้ผลิตและบทบาทผู้กำกับดูแลทุกด้าน
-ta: คุณจะพูดอะไรกับผู้มาใหม่กับเกม furyu?
takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง reynatis โดยเฉพาะอย่างยิ่งพูดกับผู้ที่รู้สึกยับยั้งด้วยแรงกดดันทางสังคม ในขณะที่มันอาจไม่ได้แข่งขันกับชื่อ AAA แบบกราฟิกข้อความของมันมีพลังและน่าจดจำ - (การตอบกลับอีเมลจาก yoko shimomura และ kazushige nojima):
ta (ถึง shimomura):
คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? คุณเรียนรู้อะไรในการเขียนเกม? ส่วนโปรดของการทำงานกับreynatis ? สไตล์ของคุณเป็นที่จดจำได้หรือไม่? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นหรือไม่
shimomura: คำขอฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนโดยสังหรณ์ใจ คืนก่อนการบันทึกองค์ประกอบไหลอย่างอิสระ ฉันไม่เข้าใจความสามารถในการจดจำสไตล์ของฉันอย่างเต็มที่ ไม่มีอิทธิพลเฉพาะ - ta (ถึง nojima):
วันนี้คุณเข้าใกล้เกมกับยุค 90 ได้อย่างไร? คุณมีส่วนร่วมอย่างไร?กับ xiii อิทธิพล? แง่มุมที่ชอบของ
reynatis สถานการณ์ของสถานการณ์? แฟน ๆ ควรใส่ใจอะไร? ปีนี้คุณเล่นอะไร nojima: ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่น่าเชื่อถือและโลกที่ดื่มด่ำ Shimomura-san เชื่อมต่อเรา ฉันไม่ได้คิดอย่างมีสติ กับ XIII การพัฒนาตัวละครของ Marin ฉันเล่น Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator . ta (ถึงทั้งหมด):
takumi: Alan Costa: นม/นมถั่วเหลืองในกาแฟ Americano กับน้ำแข็งสำหรับกาแฟเย็นเท่านั้น
Shimomura: ชาเย็น, แข็งแรง
nojima: ดำและแข็งแรง
<>
บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคน หมายเหตุกล่าวถึงการสูญเสียการบันทึกการตั้งค่ากาแฟบางอย่าง บทความจบลงด้วยลิงก์ไปยังการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่น ๆ