บ้าน >  ข่าว >  แชทกับผู้สร้าง: Reynatis x Takumi, Nojima, Shimomura

แชทกับผู้สร้าง: Reynatis x Takumi, Nojima, Shimomura

Authore: Savannahอัปเดต:Feb 02,2025

เดือนนี้ 27 กันยายน NIS America เปิดตัว RPG แอ็คชั่นของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ฉันสัมภาษณ์ผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจความร่วมมือและอื่น ๆ ส่วนของ Takumi คือการโทรทางวิดีโอแปลโดย Alan จาก NIS America และถอดความ/แก้ไข คำตอบของ Nojima และ Shimomura ผ่านทางอีเมล

<>

Toucharcade (ta):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu

Takumi:

ฉันเป็นผู้กำกับและผู้ผลิตสร้างเกมและโครงการใหม่ ๆ สำหรับ

Reynatis ฉันรู้สึกถึงความคิดที่ผลิตกำกับและตรวจสอบทุกอย่าง ta:

Reynatis ดูเหมือนว่าจะมีโฆษณามากกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก รู้สึกอย่างไร takumi:

ฉันมีความสุขมาก! เสียงพึมพำดูเหมือนจะใหญ่กว่าในระดับสากลมากกว่าในญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะเชิงบวกเกินกว่าชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้

<> ta:

การตอบสนองของผู้เล่นญี่ปุ่นคืออะไร

takumi:

แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura ( Final Fantasy ,

Kingdom Hearts

) ดูเหมือนจะเชื่อมต่อกับมันอย่างลึกซึ้ง พวกเขาคาดหวังการพัฒนาเรื่องราวและมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับโลกของเกม การเล่นเกมในขณะที่มีเอกลักษณ์ของ Furyu ยังได้รับข้อเสนอแนะในเชิงบวก <> ta: หลายคนเปรียบเทียบ Reynatis ถึง

Final Fantasy กับ XIII

takumi: เป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่า เมื่อเทียบกับ XIII อาจเป็นไปได้ รถพ่วงเริ่มต้นทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่ Reynatis เป็นการสร้างของฉันเองทั้งหมด ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san แต่แรงบันดาลใจคือสิ่งสำคัญที่สำคัญ

<>

ta: เกม Furyu มักจะมีองค์ประกอบที่แข็งแกร่ง แต่บางครั้งก็สั้นในทางเทคนิค คุณมีความสุขกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis

Takumi:

เรากำลังพูดถึงความสมดุลการวางไข่ของศัตรูและคุณสมบัติคุณภาพชีวิตในการอัปเดตที่กำลังจะมาถึง (เริ่มต้นวันที่ 1 กันยายนในญี่ปุ่น) การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ละเอียดอ่อน การแก้ไขข้อผิดพลาดและการปรับปรุงจะดำเนินต่อไปจนถึง DLC สุดท้ายในเดือนพฤษภาคม <>

ta: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไร takumi:

โดยตรง! ส่วนใหญ่ผ่าน X/Twitter หรือ Line มันไม่เป็นทางการเข้าถึงได้ตามต้องการ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ผ่าน Furyu ช่วย

-

ta:

งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา?

takumi:

Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉันดังนั้น Shimomura-san จึงเป็นตัวเลือกที่เป็นธรรมชาติ Nojima-san ทำงานบน และ x FINAL FANTASY VII ยังสะท้อนกลับอย่างลึกซึ้ง - ta:

เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจ

reynatis ?

takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและฉันได้รับแรงบันดาลใจจากหลาย ๆ ชื่อ อย่างไรก็ตามมาตราส่วนของ Furyu จำเป็นต้องมีวิธีการที่แตกต่างกัน เป้าหมายคือแพ็คเกจที่สมบูรณ์ - เรื่องราวดนตรีการเล่นเกม - แทนที่จะแข่งขันกับชื่อ AAA ในแง่มุมเดียว -

ta:

นานแค่ไหน ในการผลิตนานแค่ไหน? การระบาดใหญ่มีผลต่อการพัฒนาอย่างไร

takumi:

ประมาณสามปี การประชุมระยะแรกของการแพร่ระบาดของการแพร่กระจายแบบตัวต่อตัว แต่การสื่อสารที่แข็งแกร่งกับทีมพัฒนาลดปัญหา ต่อมาการประชุมด้วยตนเองกลับมาอีกครั้ง

- ta: neo: โลกจบลงด้วย

การทำงานร่วมกันเกิดขึ้นได้อย่างไร

takumi:

ฉันเข้าหา square enix โดยตรง ความร่วมมือของเกมคอนโซลนั้นหายากดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีวิธีการที่เป็นทางการ การคงอยู่ของฉันจ่ายออกไป

ta: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร takumi:

แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ มันผลักดันขีด จำกัด ของสวิตช์ แต่การสร้างความสมดุลให้กับเป้าหมายการขายด้วยวิสัยทัศน์ผู้กำกับเป็นสิ่งสำคัญ

- ta:

furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ใช่ Furyu เพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน การเป็นหุ้นส่วนกับ NIS America สำหรับ RPG คอนโซลใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในการแปลและการขาย

ta:

มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกัน ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ต้องการ -

ta: มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่

takumi: ไม่ใช่แผนทั่วทั้ง บริษัท จุดสนใจของเราคือการพัฒนาคอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ยังคงแข็งแกร่ง -

ta:

ทำไมไม่มี Xbox ปล่อย?

takumi:

การขาดความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่นและการขาดประสบการณ์ Xbox ของทีมพัฒนาเป็นอุปสรรคสำคัญ โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการเห็น Xbox เผยแพร่ แต่ในปัจจุบันมันไม่สามารถทำได้

- ta:

คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?

takumi:

ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมในระยะยาว การเปิดตัว DLC ที่เซช่วยหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และจัดหาเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง -

ta:

มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหรือไม่

takumi: -

ta: คุณเล่นอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้

takumi:

น้ำตาของราชอาณาจักร

,

rebirth

, และ jedi: survivor ส่วนใหญ่บน ps5.

-

ta: โครงการโปรดของคุณคืออะไร takumi: FINAL FANTASY VII reynatis ในขณะที่ฉันสนุกกับการกำกับ trigger trigger

,

reynatis อนุญาตให้ฉันเติมเต็มทั้งผู้ผลิตและบทบาทผู้กำกับดูแลทุกด้าน

-

ta: คุณจะพูดอะไรกับผู้มาใหม่กับเกม furyu?

takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง reynatis โดยเฉพาะอย่างยิ่งพูดกับผู้ที่รู้สึกยับยั้งด้วยแรงกดดันทางสังคม ในขณะที่มันอาจไม่ได้แข่งขันกับชื่อ AAA แบบกราฟิกข้อความของมันมีพลังและน่าจดจำ - (การตอบกลับอีเมลจาก yoko shimomura และ kazushige nojima):

ta (ถึง shimomura):

คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? คุณเรียนรู้อะไรในการเขียนเกม? ส่วนโปรดของการทำงานกับ

reynatis ? สไตล์ของคุณเป็นที่จดจำได้หรือไม่? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นหรือไม่

shimomura: คำขอฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนโดยสังหรณ์ใจ คืนก่อนการบันทึกองค์ประกอบไหลอย่างอิสระ ฉันไม่เข้าใจความสามารถในการจดจำสไตล์ของฉันอย่างเต็มที่ ไม่มีอิทธิพลเฉพาะ - ta (ถึง nojima):

วันนี้คุณเข้าใกล้เกมกับยุค 90 ได้อย่างไร? คุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

กับ xiii อิทธิพล? แง่มุมที่ชอบของ

reynatis

สถานการณ์ของสถานการณ์? แฟน ๆ ควรใส่ใจอะไร? ปีนี้คุณเล่นอะไร

nojima: ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่น่าเชื่อถือและโลกที่ดื่มด่ำ Shimomura-san เชื่อมต่อเรา ฉันไม่ได้คิดอย่างมีสติ กับ XIII การพัฒนาตัวละครของ Marin ฉันเล่น Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator .

<>

ta (ถึงทั้งหมด):

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

takumi:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือชาดำสำหรับฉัน

Alan Costa: นม/นมถั่วเหลืองในกาแฟ Americano กับน้ำแข็งสำหรับกาแฟเย็นเท่านั้น Shimomura: ชาเย็น, แข็งแรง nojima: ดำและแข็งแรง <> บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคน หมายเหตุกล่าวถึงการสูญเสียการบันทึกการตั้งค่ากาแฟบางอย่าง บทความจบลงด้วยลิงก์ไปยังการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่น ๆ

ข่าวล่าสุด