Il prossimo gioco di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, The Great Circle, darà priorità al combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco, secondo il team di sviluppo. Questa scelta di design riflette il carattere di Indiana Jones, enfatizzando la sua natura intraprendente piuttosto che la sua abilità nel tiro.
Il Grande Cerchio: il combattimento corpo a corpo è al centro della scena
Stealth ed enigmi migliorano il gameplay
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design e il direttore creativo di MachineGames hanno dettagliato le meccaniche di gioco del gioco. Ispirati dal loro lavoro su titoli come Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno confermato di concentrarsi sul combattimento corpo a corpo, sulle armi improvvisate e sulla furtività.
"Indiana Jones non è un pistolero", ha spiegato il direttore del design. "Il combattimento corpo a corpo ha perfettamente senso per il suo personaggio." Traendo ispirazione dal sistema corpo a corpo di Cronache di Riddick, il team lo ha adattato per adattarsi meglio allo stile di combattimento unico di Indy. Aspettati un combattimento creativo utilizzando oggetti di uso quotidiano – pentole, padelle e persino banjo – come armi improvvisate. Gli sviluppatori mirano a catturare la natura improvvisata e fortunata di Indy nell'esperienza di gioco.
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno un mondo che unisce ambienti lineari e aperti, simili a Wolfenstein. Questo mix offre percorsi strutturati e aree estese che incoraggiano l'esplorazione. Alcune aree più grandi presenteranno elementi di simulazione coinvolgenti, consentendo ai giocatori molteplici approcci alle sfide. I campi nemici, ad esempio, richiederanno un'infiltrazione strategica e la risoluzione dei problemi.
Lo stealth giocherà un ruolo cruciale, incorporando l'infiltrazione tradizionale e una nuova meccanica di "stealth sociale". I giocatori possono scoprire e utilizzare travestimenti all'interno dei livelli per mimetizzarsi e accedere ad aree riservate. "Ogni luogo principale offre diversi travestimenti", ha affermato il direttore del design, sottolineando i vantaggi strategici di questa meccanica.
Una precedente intervista con Inverse ha rivelato la decisione deliberata di ridurre al minimo le sparatorie. Il direttore del gioco ha sottolineato l'attenzione al combattimento corpo a corpo, alla navigazione e all'attraversamento, riconoscendo l'esperienza del team nelle meccaniche di tiro ma dando priorità agli aspetti più impegnativi della progettazione del gioco.
Il gioco conterrà anche un'ampia selezione di enigmi, di difficoltà variabile, per attrarre sia i giocatori occasionali che quelli più esperti. Anche se alcuni enigmi offriranno una sfida significativa, gli sviluppatori hanno confermato che gli enigmi più difficili saranno facoltativi, mantenendo l'accessibilità.